____ Baca Baca: SMK 10 Teknik Gambar Bangunan_Suparno Html BSE_______welcome
Share |

Senin, 01 Maret 2010

SMK 10 Teknik Gambar Bangunan_Suparno Html














Suparno
TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 1
SMK
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional
Dilindungi Undang-undang
TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 1
Untuk SMK
Penulis : Suparno
Perancang Kulit : TIM
Ukuran Buku : 17,6 x 25 cm
Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
SU SUPARNO
t Teknik Gambar Bangunan Jilid 1 untuk SMK /oleh Suparno
---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah,
Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
vi,i 151 hlm
ISBN : 978-979-060-063-8
ISBN : 978-979-060-064-5
KATA SAMBUTAN
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat
dan karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional, telah melaksanakan kegiatan penulisan
buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan pembelian hak cipta
buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK. Karena buku-buku
pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.
Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan
Standar Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk
SMK dan telah dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk
digunakan dalam proses pembelajaran melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional Nomor 45 Tahun 2008 tanggal 15 Agustus
2008.
Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya
kepada seluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak
cipta karyanya kepada Departemen Pendidikan Nasional untuk
digunakan secara luas oleh para pendidik dan peserta didik SMK.
Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepada
Departemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),
digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh
masyarakat. Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial
harga penjualannya harus memenuhi ketentuan yang ditetapkan
oleh Pemerintah. Dengan ditayangkan soft copy ini diharapkan
akan lebih memudahkan bagi masyarakat khsusnya para
pendidik dan peserta didik SMK di seluruh Indonesia maupun
sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untuk mengakses
dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.
Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini.
Kepada para peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan
semoga dapat memanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami
menyadari bahwa buku ini masih perlu ditingkatkan mutunya.
Oleh karena itu, saran dan kritik sangat kami harapkan.
Jakarta, 17 Agustus 2008
Direktur Pembinaan SMK
KATA PENGANTAR
Salah satu upaya yang dapat langsung dimanfaatkan di Sekolah
Menengah Kejuruan adalah adanya bahan pelajaran sebagai pegangan,
pembuka pikiran ataupun bekal dalam mempelajari sesuatu yang dapat
berguna bila terjun ke dunia industri sesuai dengan keahliannya. Dengan
strategi ini diharapkan bertambah minat baca bagi kalangan pelajar
sehingga wawasannya menjadi berkembang.
Dengan adanya dorongan dari masyarakat dan pemerintah yang ikut
berperan aktif dalam pengembangan pendidikan, diharapkan dapat
diwujudkan secara terus-menerus. Buku Teknik Gambar Bangunan
merupakan salah satu pengetahuan bagaimana menggambar secara
baik dan benar sesuai dengan kaidah konstruksi bangunan. Di samping
itu kebenaran konstruksi dalam gambar teknik akan banyak membantu
dalam menentukan kualitas bangunan.
Dalam buku ini dibahas tentang bagaimana menggambar suatu
konstruksi dengan manual dan menggunakan alat perangkat lunak. Guna
mempercepat proses.
Kiranya apa yang dituangkan dalam buku ini sudah berpedoman pada
standar kompetensi dan kompetensi dasar dan apabila ada suatu yang
kurang berkenan baik isi maupun kalimat, mohon saran untuk perbaikan
berikutnya.
Terima Kasih
Penulis
iii
SINOPSIS
Dalam materi Teknik Gambar Bangunan ini merupakan dasar-dasar
penggambaran yang perlu dikuasai bagi pengguna yang berkecimpung
dalam pelaksanaan pembangunan.
Adapun bahasan dalam buku ini meliputi pengetahuan penunjang dan
praktik dalam menggambar teknik baik secara manual maupun
penggambaran dengan alat bantu komputer program AutoCAD. Dalam
penggunaan program AutoCAD hendaknya jangan terlalu terpancang
pada keluaran terbaru saja, karena pada dasarnya pengetahuannya
hampir sama.
Bahasan yang ada dalam tulisan ini meliputi gambar garis, gambar
bentuk bidang, gambar bentuk tiga dimensi, proyeksi benda, konstruksi
dinding dan lantai, konstruksi kusen dan daun pinti/jendela, konstruksi
tangga, konstruksi langit-langit, konstruksi pondasi, konstruksi pelat,
balok dan kolom beton bertulang, konstruksi atap, mengatur tata letak
gambar, menggambar dengan perangkat lunak. perkembangan dalam
pembangunan dan konstruksi, bagaimana anda mau menggmbar bila
tidak mempelajari awal tentang alat gambar teknik.
Dasar menggambar sangat penting untuk dipelajari karena sebagai titik
awal dalam menggambar untuk mendapatkan hasil yang baik.
Pengetahuan dasar berupa konstuksi dinding, pondasi, konstruksi kayu,
konstruksi beton bertulang, konstruksi baja, menggambar bangunan
gedung, sangat berguna sebagai bekal pengetahuan dalam menggambar
teknik bangunan.
Dasar-dasar penggunaan program AutoCAD dalam menggambar dengan
alat bantu komputer meliputi gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. Gambar 2
dimensi hasilnya merupakan dokumen gambar guna pelaksanaan
kegiatan dalam pembangunan. Tetapi hasil gambar 3 dimensi dapat
digunakan sebagai presentasi awal dalam kegiatan pembangunan.
Demikian gambaran secara singkat apa yang akan dibahas dalam buku
Teknik Gambar Bangunan
iv
DAFTAR ISI
Hal
Pengantar Direktur Pembinaan SMK
Pengantar penulis
Sinopsis
Daftar Isi
Peta Kompetensi
BUKU JILID 1
BAB 1 MENGGAMBAR GARIS
1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan gambar
1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris
1.3 Menggambar Garis Tegak Lurus
1.4 Menggambar Garis Sejajar
1.5 Menggambar Garis Lengkung
1.6 Membagi Garis
1.7 Menggabungkan Garis
1.8 Menggambar macam-macam Arsiran
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar
BAB 2 MENGGAMBAR BENTUK BIDANG
2.1 Menggambar Sudut
2.2 Menggambar Segitiga
2.3 Menggambar Lingkaran
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran
2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan
2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan
2.8 Menggambar Segi Tujuh Beraturan
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan
2.10 Menggambar ellips
2.11 Menggambar Parabola
2.12 Menggambar Hiperbola
BAB 3 MENGGAMBAR BENTUK 3 DIMENSI
3.1 Menggambar Isometri Kubus
3.2 Menggambar Isometri Silinder
BAB 4 MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA
4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogonal Bola
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma dan
Kerucut
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan
4.9 Menggambar Dasar Perspektif
i
ii
iii
iv
vii
11
16
19
21
22
23
25
27
33
39
39
41
44
45
46
46
47
48
49
51
53
54
55
55
57
59
60
65
69
70
72
74
76
79
114
v
BUKU JILID 2
BAB 5 MENGGAMBAR KONSTRUKSI DINDING DAN LANTAI BANGUNAN
5.1 Menggambar Konstruksi lantai dari Keramik / Ubin / Parket
5.2 Menggambar Konstruksi Dinding Bata / Batako
5.3 Menggambar Konstruksi Penutup Dinding / Kolom
BAB 6 MENGGAMBAR KONSTRUKSI KUSEN DAN DAUN PINTU / JENDELA
6.1 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela Kayu
6.2 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela
Aluminium
6.3 Menggambar Ditail Potongan dan Sambungan
BAB 7 MENGGAMBAR KONSTRUKSI TANGGA
7.1 Menggambar Konstruksi Tangga Beton
7.2 Menggambar Rencana Penulangan Tangga Beton
7.3 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Kayu
7.4 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Besi / Baja
7.5 Menggambar Bentuk-bentuk Struktur Tangga
BAB 8 MENGGAMBAR KONSTRUKSI LANGIT-LANGIT
8.1 Menggambar Pola Langit-langit
8.2 Menggambar Ditail Konstruksi Langit-langit
BAB 9 MENGGAMBAR KONSTRUKSI PONDASI
9.1 Menggambar Konstruksi Pondasi Batu Kali atau Rollaag
9.2 Menggambar Konstruksi Pondasi Telapak Beton Bertulang
9.3 Menggambar Konstruksi Pondasi Tiang Pancang
BAB 10 MENGGAMBAR RENCANA PELAT LANTAI BANGUNAN
10.1 Simbol Konstruksi Beton Bertulang
10.2 Menggambar Denah Rencana Penulangan Pelat Lantai
10.3 Menggambar Ditail Potongan Pelat Lantai
BAB 11 MENGGAMBAR RENCANA BALOK-KOLOM BETON BERTULANG
11.1 Menggambar Denah Rencana Pembalokan Lantai 2 dan Peletakan
Kolom
11.2 Menggambar Ditail Penulangan Balok
11.3 Menggambar Ditail Penulangan Kolom
11.4 Membuat Daftar Tulangan pada Gambar
BAB 12 MENGGAMBAR KONSTRUKSI ATAP
12.1 Menggambar Denah dan Rencana Rangka Atap
12.2 Menggambar Ditail Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kudakuda
12.3 Menggambar Ditail Sambungan
12.4 Menggambar Konstruksi Penutup Atap
12.5 Menggambar Konstruksi Talang Horisontal
BUKU JILID 3
BAB 13 MENGATUR TATA LETAK GAMBAR MANUAL
13.1 Membuat Daftar Gambar
13.2 Membuat Gambar Catatan dan Legenda Umum
13.3 Menggambar Lembar Halaman Muka dan Informasinya
137
137
138
151
153
153
155
167
175
175
177
178
181
183
187
187
188
191
205
203
208
211
211
216
220
235
235
235
239
240
241
241
242
243
280
306
309
309
311
312
vi
13.4 Mengatur Tata Letak Gambar Manual
13.5 Membuat Format Lembar Gambar
BAB 14 MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK
14.1 Mengelola File dan Folder
14.2 Menggambar Dasar Dengan Perangkat Lunak
14.3 Menggambar Lanjut Dengan Perangkat Lunak
14.4 Mengatur Tata Letak Gambar pada Model Space dengan
Perangkat Lunak
14.5 Mencetak Gambar dengan Perangkat Lunak
14.6 Melakukan Back-up Data Level 1
14.7 Melakukan Restore Data Level 1
PENUTUP
LAMPIRAN A. DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN B. DAFTAR ISTILAH/GLOSARI
LAMPIRAN C. DAFTAR GAMBAR
313
314
317
321
326
457
538
543
551
552
vii
PETA KOMPETENSI
PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN
Standar kompetensi yang digunakan sebagai acuan dalam penulisan
buku Teknik Gambar Bangunan adalah Standar Kompetensi Kerja
Nasional Indonesia (SKKNI) pada Bidang Keahlian Gambar Bangunan.
Kualifikasi, kode dan Standar kompetensi keahlian Teknik Gambar
Bangunan dapat digambarkan sebagai berikut:
Kualifikasi Kode Kompetensi
Drafter
Muda
BGN.GAM.001 A Mengenali dan Memilih Peralatan
dan Perlengkapan Gambar
BGN.GAM.002 A Menggunakan Berbagai Macam
Penggaris
BGN.GAM.003 A Menggunakan Mesin Gambar
BGN.GAM.004 A Menggunakan Pensil Gambar
BGN.GAM.005 A Menggunakan Rapido
BGN.GAM.006 A Menggunakan Peralatan
Penghapus
BGN.GAM.007 A Menggunakan Sablon
BGN.GGT.001 A Menggambar Garis Tegak Lurus
dan Garis Sejajar
BGN.GGT.002 A Membagi Garis
BGN.GGT.003 A Menggambar Sudut
BGN.GGT.004 A Menggambar Segitiga
BGN.GGT.005 A Menggambar Lingkaran
BGN.GGT.006 A Membagi Keliling Lingkaran Sama
Besar
BGN.GGT.007 A Menggambar Garis Singgung
Lingkaran
BGN.GGT.008 A Menggabungkan Garis
BGN.GGT.009 A Menggambar Segi Lima Beraturan
BGN.GGT.010 A Menggambar Segi Enam Beraturan
BGN.GGT.011 A Menggambar Segi Tujuh Beraturan
BGN.GGT.012 A Menggambar Segi Delapan
Beraturan
viii
Kualifikasi Kode Kompetensi
BGN.GGT.013 A Menggambar Ellips
BGN.GGT.014 A Menggambar Parabola
BGN.GGT.015 A Menggambar Hiperbola
BGN.GGT.016 A Menggambar Isometri Kubus
BGN.GGT.017 A Menggambar Isometri Silinder
BGN.GGT.018 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
BGN.GGT.019 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Prisma
BGN.GGT.020 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Piramida
BGN.GPG.001 A Menggambar Proyeksi Bangunan
BGN.GAR.001 A Menggambar Konstruksi Lantai Dari
Keramik/ Ubin / Parket
BGN.GAR.002 A Menggambar Konstruksi Bata / Batako
BGN.GAR.003 A Menggambar Konstruksi Penutup
Dinding / Kolom dari Keramik /Marmer
/ Granit
BGN.GAR.004 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela Dari Kayu
BGN.GAR.005 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela dari Aluminium
BGN.GAR.006 A Menggambar Konstruksi Finishing
Tangga Dari Beton
BGN.GAR.007 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Kayu
BGN.GAR.008 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Besi / Baja
BGN.GAR.009 A Menggambar Konstruksi Langit-Langit
Konvensional
BGN.GAR.010 A Menggambar Konstruksi Penutup
Atap Dari Genteng, Sirap, dan Asbes
BGN.GST.001 A Menggambar konstruksi Pondasi
Dangkal Dari Batu Kali atau Rollaag
Dari Batu bata / Batako
BGN.GST.002 A Menggambar Konstruksi Pondasi
Dangkal Telapak Dari Beton Bertulang
ix
Kualifikasi Kode Kompetensi
BGN.GST.005 A Menggambar Rencana Pelat Lantai
BGN.GST.006 A Menggambar Rencana Penulangan
Tangga Dari Beton Bertulang
BGN.GST.007 A Menggambar Rencana Balok Dan
Kolom Dari Beton Bertulang
BGN.GST.008 A Menggambar Konstruksi Rangka
Atap Sistem Kuda-Kuda Dari Kayu
BGN.GMG.002 A Membuat Gambar Daftar Gambar
BGN.GMG.006 A Membuat Gambar Catatan dan
Legenda Umum
BGN.GMG.007 A Menggambar Lembar Halaman
Muka dan Informasinya
BGN.GMG.008 A Menggambar Tata Letak Gambar
Manual
BGN.GKU.001 A Mengelola File dan Folder Pada
Sistem Operasi
BGN.GAK.001 A Menggambar Dasar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.002 A Menggambar Lanjut Dengan
Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.003 A Mengatur Tata Letak Gambar Pada
Model Space Dengan Perangkat
Lunak Untuk Menggambar Teknik
BGN.GAK.005 A Mencetak Gambar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
DTA.MNT.101.(1).A Melakukan Back-Up Data Level 1
DTA.MNT.102.(1).A Melakukan Restore Data Level 1
1
BAB 1
MENGGAMBAR GARIS
1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan Gambar Perkembangan
1.1.1 Meja Gambar
Meja gambar yang baik mempunyai bidang permukaan yang rata
tidak melengkung. Meja tersebut dibuat dari kayu yang tidak terlalu
keras misalnya kayu pinus. Sambungan papannya rapat, tidak
berongga, bila permukaannya diraba, tidak terasa ada sambungan
atau tonjolan. Meja gambar sebaiknya dibuat miring dengan bagian
sebelah atas lebih tinggi supaya tidak melelahkan waktu
menggambar. Meja gambar yang dapat diatur kemiringannya secara
manual atau hidrolik. Manual pergerakan kemiringan dan naik
turunnya dengan sistem mekanik, sedangkan meja gambar hidrolik
kemiringan dan naik turunnya meja gambar menggunakan sistem
hidrolik.
Gambar 1.1 Meja Gambar
Ukuran papan gambar didasarkan atas ukuran kertas gambar,
sesuai dengan standar yang telah ditentukan. Tetapi dapat juga
disesuaikan dengan kebutuhan, umumnya ukuran papan gambar:
- lebar : 90 cm
- panjang : 100 cm
- tebal : 3 cm
2
1.1.2..Menggunakan Pensil Gambar
Pensil untuk menggambar lain dengan pensil yang digunakan untuk
menulis, baik kwalitetnya maupun kerasnya. Pensil gambar
umumnya tidak disertai karet penghapus pada salah satu ujungnya.
Selain itu biasanya kekerasannya dicantumkan pada salah satu
ujung pensilnya. Standard kekerasan pensil dapat dilihat pada tabel
di bawah ini.
Keras Sedang Lunak
4H 3H 2B
5H 2H 3B
6H H 4B
7H F 5B
8H HB 6B
9H B 7B
Cara meruncingkan pensil, dapat digunakan kertas ampelas
caranya yaitu pensil dipegang antara jari telunjuk dan ibu jari dan
waktu mengasah pensil diputar. Selain itu dapat juga dipakai
pisau, caranya yaitu tekanlah punggung pisau dengan ibu jari
pelan-pelan, atau dapat juga menggunakan alat peruncing. Jangan
sekali-kali menggunakan meja gambar sebagai landasan untuk
meruncingkan pensil
Gambar 1.2. Jenis Pensil
Peletakan
kode keras
dan lunak
pensil:
…….
2H
HF
HB
B
B2
…….
3
Waktu digunakan, arahkan pensil dengan kemiringan 80° kearah
tarikan garis yaitu kekanan, dan waktu menarik garis pensil harus
sambil diputar dengan telunjuk dan ibu jari.
Gambar 1.3 Arah Tarikan Garis
Pada waktu menarik garis untuk pertama kali digunakan tekanan
pada jari sedikit saja, sehingga akan menghasilkan garis dipertebal
dengan tekanan agak diperbesar, sehingga dihasilkan garis yang
terang dan bersih
4
Gambar 1.4 Cara Menarik Garis
1.1.3 Menggunakan Penghapus
Seperti telah kita ketahui penghapus terdiri dari beberapa
macam yaitu :
- penghapus pensil
- penghapus tinta
- penghapus kapur tulis
Penghapus yang dimaksud disini adalah penghapus yang digunakan
untuk kertas gambar. Jadi dapat digunakan 2 macam penghapus
yaitu penghapus pensil dan penghapus tinta.
Untuk penghapus pensil pada kertas gambar biasa ( putih )
umumnya hampir sama. Kita dapat menggunakan dari bermacammacam
merk demikian juga untuk penghapus tinta.
Sedangkan untuk penghapus pada kertas kalkir, biasanya digunakan
yaitu :
Penghapus pensil :biasanya dipakai penghapus dari
merk standard, staedtler atau rotring
Penghapus tinta :biasanya digosok dengan silet, kemudian
dihaluskan dengan penghapus tinta biasa.
Atau dapat juga digunakan penghapus
dari merk rotring
5
1.1.4 Menggunakan Jangka
Jangka digunakan untuk menggambar lingkaran atau busur
lingkaran. Jangka mempunyai dua kaki ujung kaki yang satu dari
logam runcing yang diperkuat dengan skrup. Sedangkan pada kaki
yang lain dapat diisi dengan :
- ujung pensil
- trek pen
- jarum jangka, untuk membagi atau mengukur
- devider ( jangka tusuk )
Apabila kita hendak membuat lingkaran dengan jari-jari besar
sedangkan kaki jangka tersebut kurang panjang, maka salah satu
kakinya perlu disambung dengan kaki sambungan.
Besar kecilnya jari-jari yang dikehendaki dapat diperoleh dengan
mengatur sekerup. Waktu menggunakan jangka harus diperhatikan
bahwa kedudukan ujung kaki jangka harus tegak lurus pada bidang
gambar.
Pensil yang digunakan untuk jangka, sebaiknya berujung pipih dan
tajam dan ini biasanya digunakan sebagai gambar awal atau sketsa.
Bila sudah benar besar jari-jarinya dapat menggunakan dengan tinta
yaitu rapido sesuai dengan ketebalan garis yang dimaksud dan
itupun harus ada tambahan alat bantu sebagai penempatan batang
rapidonya. Bila menggunakan trek pen harus elbih berhati-hati
dengan pengisian tinta pada trek pen.
Seterusnya putar secara tegak lurus agar hasil dari tebal tipis garis
rata.
Gambar 1.5 Kedudukan Jangka
6
Pen Tarik (Trek pen)
Alat ini digunakan untuk menarik garis dengan memakai tinta cina
(bak). Lebar luangan ( celah ). Ujung trek pen dapat diatur dengan
skrup menurut keinginan. Kedudukan Trek pen pada waktu
menarik garis sebaiknya miring sebesar 60o ke arah tarikkan garis
Pengisian tinta pada trek pen sebaiknya jangan melebihi 7mm.
Apabila lebih, tinta akan mudah menetes keluar pada waktu
digunakan atau mungkin terjadi bendulan awal seperti yang terlukis
pada
Gambar 1.6 Gambar 1.7
Kemiringan Trek Pen Ketegakan Trek Pen
Gambar 1.8 Pengisian Tinta
7
1.1. 5 Menggunakan Sablon/Mal
Fungsi mal sebagai alat bantu untuk menggambar atau untuk
mempercepat proses penggambaran berbagai macam bentuk. Untuk
penggunaan mal lengkung yang tidak teratur diharapkan
menggunakan 3 titik pedoman agar hasil lengkungannya sesuai
dengan yang dimaksud.
Gambar 1. 9 Mal Lingkaran
Gambar 1.10. Mal Ellips
8
Gambar 1.11 Mal Arsitek
9
Gambar 1.12 Mal Bentuk Lain
Sedangkan untuk sablon berfungsi sebagai alat bantu
menggambar atau sebagai pengganti penggaris juga untuk
mempercepat proses penggambaran macam-macam huruf dan
angka sablon, tinggi huruf dari 2 mm sampai dengan 2 cm bahkan
lebih besar.
Gambar 1.13 Sablon Huruf dan Angka
1.1. 6 Cara Menggunakan Rapido
Karena penggunaan trek pen dianggap kurang praktis selain
kemungkinan tinta dapat menetes keluar, juga untuk garis dengan
ketebalan yang dikehendaki, harus menyetel berkali-kali maka
sekarang banyak juru gambar lebih senang menggunakan rapido.
Rapido mempunyai ukuran yang bermacam-macam mulai dari 0,1
mm sampai dengan 2 mm. Untuk memudahkan penelitian pen maka
biasanya tiap ukuran ditandai dengan warna tertentu. Macammacam
merk rapido yaitu: Rotring, Staedtler, Faber Castle, Primus.
Cara pemakaian Rapido:
Dalam menarik garis dengan rapido sebaiknya ditempelkan saja
pada kertas, jangan ditekan, kemudian ditarik dengan kemiringan
10
antara 60º - 80º dari arah kiri ke kanan. Disamping itu jangan
menarik garis dari arah atas ke bawah.
Apabila jalannya tinta kurang lancar rapido diangkat lalu digoyanggoyang
horisontal, kemudian coba dipakai kembali. Bila belum
lancar diulang kembali gerakan semula. Apabila tintanya tidak mau
keluar mata rapido harus dicuci atau dibersihkan.
Apabila tintanya terus-menerus keluar ini berarti pengisian tempat
tintanya kurang teliti sehingga dalam tabung tinta terdapat udara
yang menekan sehingga tinta keluar dari mata rapido. Sebaiknya
cara mengisi tinta jangan terlalu penuh.
Untuk lebih jelasnya dalam pemeliharaan dan pengisian tinta rapido
dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 1.14 Cara Mengisi Tinta
11
Gambar 1.15 Cara Membersihkan Rapido
1.1. 7 Menggunakan Mesin Gambar
Jenis mesin gambar:
- Mesin gambar dengan sistem bandul, apabila pergerakan mistar
gambar dengan bantuan pemberat (bandul) dengan tujuan agar
mistar gambar kalau tidak dipakai masih dalam keadaan tegang
yang berarti masih tetap berada ditempat semula karena
ketegangan dibantu dengan pemberat mistar. Tetapi bila tidak
menggunakan bandul maka mistar gambar kalau tidak dipakai
selalu berada di bawah papan gambar, sehingga kurang praktis
pagi pemakai.
12
- Mesin gambar dengan sistem Tracker, terdiri dari batang horisontal
dan vertikal. Batang horisontal berfungsi sebagai tempat
kedudukan atau penghantar batang vertikal dalam pergerakan ke
kanan dan ke kiri. Kalau batang vertikal sebagai tempat kedudukan
mesin gambar yang bergerak ke atas dan ke bawah.
Bagian-bagian mesin gambar Tracker
1. Handel Horisontal
2. Handel Vertikal
3. Sekerup Pengatur Mistar
4. Handel Ketepatan Mistar
5. Handel Pengatur Sudut
6. Handel Ketepatan Sudut
7. Handel Pengerak Halus
8. Sekerup Pembuka Mistar
9. Sekerup Pengatur Kesikuan
13
Gambar 1.16 Bagian-bagian Mesin Gambar
1
Handel
Horisontal
Handel
Vertikal
Sekrup
pengatur
mistar
Handel
pengatur
mistar
Handel pengatur
sudut
Handel ketepatan
sudut
Handel
penggerak halus
Sekrup pembuka/
pengunci mistar
Sekrup
pengatur
kesikuan
Mistar
14
Fungsi bagian-bagiain mesin gambar Tracker
Handel Horisontal
Berfungsi agar mistar mesin gambar tidak dapat bergerak ke kanan
maupun ke kiri jadi hanya dapat bergerak keatas dan ke bawah
secara tegak lurus, apabila handelnya dikunci.
Handel Vertikal
Berfungsi agar mistar mesin gambar tidak dapat bergerak ke atas
maupun ke bawah jadi hanya dapat bergerak ke kanan dan ke kiri
bawah arah horisontal, apabila handelnya dikunci.
Sekerup Pengatur Mistar
Apabila berkeinginan mistarnya agar tidak menyentuh papan gambar
karena ingin menarik kertas gambar setelah selesai menggambar
atau memasang kertas gambar apabila mau mulai menggambar.
Tujuan melakukan ini agar kerjanya praktis tidak perlu membuka
mistar secara terbuka. Adapun cara kerjanya cukup dengan memutar
sekerup arah jarum jam atau sebaliknya.
Handel Ketepatan Mistar
Fungsi handel ini adalah untuk menepatkan mistar gambar dengan
kertas agar sesuai dengan tepinya dengan jalan mengendorkan
handelnya dan apabila sudah tepat handelnya dikecangkan lagi. Jadi
peletakan kertas gambar dapat sembarangan. Akan tetapi kalau
dipergunakan orang banyak misalnya di sekolah diusahakan jangan
memainkan handel tersebut kalau tidak terpaksa.
Handel Pengatur Sudut
Berguna untuk mengatur sudut kemiringan mistar yang diperlukan
hanya saja dengan kelipatan 15º dan secara otomatis dapat terkunci
bila handelnya dilepaskan.
Handel Ketepatan Sudut
Bilamana handel pengatur sudut dengan kelipatan 15º, untuk handel
ketepatan sudut dapat dipergunakan pada posisi 17 º , 22 º, 38 º
yang jelas bukan kelipatan 15 º. Tetapi tetap saja diawali dengan
membuat atau membebaskan bandel pengatur sudut terlebih dahulu
baru mengatur sudut yang dimaksud kemudian handel ketepatan
sudut dikencangkan. Bila sudah tidak dikehendaki handelnya
dikembalikan pada posisi normal.
15
Handel Pengerak Halus
Setelah kita mengatur kertas kemudian menggunakan handel
ketepatan mistar untuk mengatur mistar pada kertas gambar, maka
kemungkinan masih ada selisih untuk itu agar tepat posisinya
dipergunakan handel penggerak halus dengan jalan memutar
sekerup agar mistar tetapt posisi kemudian handel dikencangkan.
Dan ini dapat juga dilakukan pada kertas gambar yang sudah ada
gambarnya dipasang pada papan gambar kemudian agar garisnya
berimpit tetap dengan mistar maka menggunakan handel penggerak
halus.
Sekerup Pembuka Mistar
Mistar gambar sering kotor karena tinta yang menempel. Untuk
membersihkan kadang-kadang tidak cukup dengan membersihkan
pada mistar yang terpasang, tetapi perlu membuka agar dapat
bersih, maka menggunakan sekerup pembuka mistar dalam hal
mengambil dan memasang mistarnya.
Sekerup Pengatur Kesikuan
Dalam menggambar mistar yang digunakan hendaknya benar-benar
siku. Untuk mengecek kesikuan mistar mesin gambar kita
menggunakan mistar segitiga yang benar-benar kesikuannya sudah
dicek. Mistar segitiga ditaruh diantara mistar mesin gambar kemudian
dilihat sudah berimpit atau belum, apabila belum berimpit maka
sekerup pengatur kesikuan dikendorkan dahulu kemudian ditepatkan
mistar mesin gambar dihimpitkan dengan segitiga bila sudah berimpit
sekerup dapat dikencangkan kembali. Untuk pengaturan cukup
dalam satu sekerup saja yang dipergunakan.
1.1. 8 Pita Perekat
Pita perekat atau disebut juga cellulose tape, biasa dipakai untuk
menempel kertas gambar pada papan gambar.
Pita perekat ada bermacam-macam yaitu :
- pita perekat tebal
- pita perekat tipis
- pita perekat rangkap (bolak balik)
- pita perekat berwarna
- pita perekat transparan untuk kalkir.
16
Untuk kalkir biasanya dipakai pita perekat yang tipis, karena daya
lekatnya kuat, tidak mudah bergeser dan tidak menimbulkan kotor
pada kertas.
Tetapi apabila meja gambanya dilapisi magnet maka cukup
menggunakan pelat baja tipis.
1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris
Segitiga
Segitiga digunakan untuk menarik garis tegak, miring ataupun
sejajar. Bahan yang digunakan kebanyakan mika trasparan karena
ringan. Biasanya digunakan sepasang segitiga yaitu segitiga
dengan sudut 45o – 45o dan segitiga, dengan sudut 60o – 30o.
Gambar 1.17 Segitiga
Cara menggunakan :
Sebelum segitiga atau alat jenis ini dipakai, sebaiknya diperiksa
dahulu dengan ketentuan kelayakannya sebagai berikut:
- tepi mistar (segitiga) harus rata
- harus benar-benar siku (90o )
Setelah diperiksa dan ternyata alat tersebut dalam keadaan baik,
maka segitiga tersebut dapat kita gunakan sesuai dengan fungsinya,
yaitu untuk membuat garis lurus atau membuat garis tegak lurus
yang harus diperhatikan dalam hal ini yaitu :
- arahkan pensil tegak lurus ( 90o ) terhadap segitiga
- miringkan pensil 80o kearah tarikan garis
- dalam menarik garis sambil pensilnya diputar
17
Gambar 1.18 Arah Penarikan Pensil
Mistar Gambar
Mistar gambar digunakan juga untuk menarik garis lurus dalam jarak
yang panjang. Mistar gambar (teken haak) biasanya terbuat dari
kayu atau mika. Tapi ada juga yang terbuat dari kayu dan mika.
Mistar gambar terdiri dari dua bagian yaitu bagian mistar yang
panjang dan bagian kepala mistar membentuk sudut 90o.
Gambar 1.19 Mistar Gambar
18
Waktu menggunakan mistar gambar, bagian kepala dari mistar
gambar harus dirapatkan pada sisi meja gambar secara dipegang
dengan tangan kiri. Tetapi bagi yang kidal harus mencari alternatif
lain yaitu mencari mistar gambar khusus.
Gambar 1.20 Penggunaan Mistar
Mistar gambar dipakai untuk membuat garis horizontal, dapat juga
untuk membuat sudut 30o, 45o, 60o atau 90o dengan pertolongan
segitiga. Setelah dipakai sebaiknya mistar digantungkan pada paku
agar tidak menjadi bengkok.
Gambar 1.21 Mistar Gambar dan Segitiga
19
1.3 Menggambar Garis tegak Lurus
Garis Tegak lurus
Dengan segitiga
1. Letakkan sisi miring segitiga 45o- 45o sedemikian hingga
berimpit dengan garis 1 yang diketahui dan bagian bawah
ditahan oleh segitiga yang lain.
2. Putarlah segitiga 45o-45o sebesar 90o ( lihat anak panah
B ) maka sisi miringnya akan tegak lurus garis l. Geser
segitiganya (lihat anak panah b) bila perlu.
3. Tarik garis m.
Gambar 1.22
Cara Menggambar Garis Tegak Lurus. a
20
Gambar 1.23
Cara Menggambar Garis Tegak Lurus. b
Garis Miring
Gambar 1.24
Cara Menggambar Garis Miring. a
21
Gambar 1.25
Cara Menggambar Garis Miring. b
1.4 Menggambar Garis Sejajar
Untuk membuata garis sejajar, pertama satu segitiga dipakai
pedoman harus tidak boleh bergerak. Letakkan segitiga berikut
kedua sesuai dengan arah garis yang dikehendaki dan tarik garis.
Selanjutnya geser segitiga kedua sesuai dengan jarak yang
dikehendaki kemudian tarisk garis dan seterusnya
Gambar 1.26
Cara Menggambar Garis Sejajar
Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta
22
1.5 Menggambar Garis Lengkung
Untuk membuat garis lengkung menggunakan jangka maka harus
ditentukan dahulu jari-jari lingkaran atau pusat putaran lingkaran.
Misalnya jari-jari lingkaran pusat M1 lebih besar dari jari-jari
lingkaran pusat M2
- Buat garis sumbu sebagai pusat putaran lengkungan M1 dan M2
sesuai besar jari-jarinya.
- Buat setengah lingkaran dengan jangka dari pusat M1, kemudian
dilanjutkan membuat setengah lingkaran dengan jangka pada
pusat M2, maka sudah terjadi garis lengkung yang berbubungan,
lihat gambar berikut.
Gambar 1. 27 Garis Lengkung dengan Jangka
Untuk membuat garis lengkung dengan mal lengkung harus
memperhatikan titik mana yang akan dihubungkan agar
kelengkungan tidak kelihatan janggal atau tak sesuai. Usahakan
penarikan garis melalui 3 titik penghubung sedapat mungkin, bila
terpaksa menghubungkan hanya dengan 2 titik harus dilihat
kebenaran lengkungannya.
23
Ditentukan titik sembarang A, B, C, D dan E
- Carilah mal lengkung yang sesuai dengan dengan lengkungan 3
titik A, B dan C
- Cari lagi mal lengkung yang sesuai dengan lengkungan C, D
dan E
- Ternyata hasil garis lengkung untuk A, B, c, d dan E tidak selaras
- Maka lengkung C, D dan E dibatalkan
- Gunakan mal lengkung untuk titik C dan D saja, tetapi
diperkirakan lengkungnya menyambung atau jadi satu
- Dan terakhir buat lengkung dari titik D dan E untuk
menyambung lengkung berikutnya cari mal yang sesuai
- Hasil tarikan lengkung dapat dilihat gambar berikut.
Gambar 1.28 Garis Lengkung dengan Mal
1.6 Membagi Garis
Garis AB dibagi menjadi dua bagian sama panjang.
a. Buat dua busur lingkaran dengan A dan B sebagai
pusat, jari-jari R sembarang. Kedua busur saling
berpotongan di a dan b
b. Tarik garis ab yang memotong AB di C
c. Maka AC = CB
24
Gambar 1.29 Membagi Garis 2 Bagian
Membagi garis AB menjadi beberapa bagian yang sama
panjang.
( misalnya dibagi menjadi 8 bagian )
a. Tarik garis sembarang ( dari A )
b. Ukuran pada garis a-h bagian yang sama panjang
dengan memakai jangka Aa = ab = bc = cd = de = ef = fg
= gh
c. Hubungkan titik h dengan B
d. Tariklah dari titik-titik : g, f, e, d, c, b, a, garis sejajar
dengan garis hB garis-garis ini akan memotong AB di titiktitik
yang membaginya dalam 8 bagian yang sama
panjang.
25
Gambar 1.30 Membagi Garis Sama Panjang
Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta
1.7 Menggabungkan Garis
Untuk menggabungkan garis lurus dengan garis lurus yang perlu
mendapatkan perhatian adalah tidak boleh ada kelebihan garis tang
memotong atau menyilang, maka harus tepat.
- Tarik garis dari titik A ke titik B, kemudian dilanjutkan dari titik B
menuju ke titik C dan seterusnya dari titik C ke titik D
- Garis ABCD bergabung
- Jangan menggabungkan garis yang tidak sejalan karena
kemungkinan hasilny akan kurang baik. Misalnya dari A ke B
kemudian dari D ke C seterusnya dari B ke C
Gambar 1.31 Gabungan Garis dengan Garis
26
Sedangkan menggabungkan antara garis lengkung dan garis lurus
sebaiknya dimulai dari pembuatan garis lengkung dahulu.
- Buat garis lengkung setengah lingkaran dari titk pusat M1 dari titik
A ke titik B
- Teruskan menarik garis lurus dari titik B ke titik C
- Dan seterusnya buat setengah lingkaran pusat M2 dari titik C ke
titik D
- Ingat jangan membuat garis yang tidak berurutan, hasilnya akan
kurang baik. Misalnya dibuat setengah lingkaran besar pusat M1
dari titik A ke titik B, kemudian setengah lingkaran pusat M2 dari
titik D ke titik C, dan seterusnya membuat garis dari titik B ke titik
C.
Gambar 1.32 Gabungan Garis dengan Garis Lengkung
27
1.8 Menggambar Macam-macam Arsiran
Garis gambar
Menyatakan garis yang terlihat /tampak pada suatu benda
Garis putus-putus (kira-kira ½ tebal garis gambar), Menyatakan
garis yang terlihat di belakang potongan ataupun tidak terlihat
karena terhalang
Garis putus-titik (kira-kira 1/3 tebal garis gambar)
- Sebagai garis sumbu
- Menyatakan tempat potongan (ditambah dengan huruf pada
ujung dan pangkal garis ini)
- Batas lukisan, apabila sebagian benda yang dilukis dibuang
Garis tipis (kira-kira ¼ tebal garis gambar)
- garis ukuran dan garis bantu
- Melukiskan ukuran bagian, yang ukurannya diberikan
pada gambar lain
Garis titik-titik (kira-kira ¼ tebal garis gambar)
28
Menyatakan bangunan yang akan dibongkar, atau perluasan
dikemudian hari
Perbandingan tebal garis
Gambar 1.33 Tebal Garis
29
Menggambar Simbol Bahan Bangunan
Arsiran atau rendering sesuai dengan macam bahan
Gambar 1.34 Simbol Bahan A
30
Gambar 1.35 Simbol Bahan B
31
Gambar 1.36 Simbol Bahan C
32
Gambar 1.37 Simbol Bahan D
Sumber gambar: Hand Out Menggambar Teknik< PPPGT. Bandung
33
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar
1.9.1 Satuan Sistem Internasional (SI)
Sistem matrik secara resmi dipergunakan di Perancis pada tahun
1866. Sistem ini dibagi dalam dua kelompok/bagian:
Sistem MKS (meter- kilogram – sekon)
Sistem CGS (centimeter – gram – sekon)
Sistem MKS dan CGS
Sistem Panjang Massa Waktu
MKS m kg s
CGS cm gr s
Pada tahun 1960 Conference Generale des Poids st Measures
(CGPM) meresmikan suatu sitem satuan yang dikenal sebagai
System Internationale d’United disingkat SI.
SI adalah suatu satuan yang koheren bila hasil kali atau hasil bagi
antara dua satuan besaran dalam suatu sistem akan menghasilkan
satuan besaran lainnya. Setiap sistem koheran satuan luas
dihasikan bila satuan panjang dikalikan dengan satuan lebar,
kecepatan bila satuan jarak dibagi dengan satuan waktu dan satuan
gaya dihasilkan dari satuan massa dikalikan dengan satuan
percepatan.
Dalam Si ini terdapat tujuh besaran pokok berdimensi dan dua buah
besaran tambahan tak berdimensi.
Simensi adalah suatu besaran yang tersusun oleh besaran pokok.
Besar pokok dalam SI
Besaran pokok Nama
satuan
Lambang
satuan
Lambang
dimensi
panjang
massa
waktu
arus listrik
suhu
intensitas
cahaya
jumlah zat
meter
kilogram
sekon (detik)
ampere
kelvin
kandela
mole
m
kg
s(t)
AK
cd
Mol
(L)
(M)
(T)
(I)
(O)
(J)
(M)
34
Besaran tambahan
Besaran tambahan Nama satuan Lambing satuan
Sudut datar
Sudut ruang
Radian
Steradian
rad
sr
Besaran turunan
Besaran turunan adalah besaran-besaran yang terbentuk dari
besaran-besaran pokok. Bila besaran pokok kita gunakan dalam
pengukuran besaran-besaran turunan maka akan diperoleh:
Besaran Nama satuan Lambang
Luas
Volume
Berat
Kerapatan
Kecepatan
Percepatan
Masa jenis
Tekanan, tegangan
Konduksi panas
Luminance
Koefisien
perpindahan panas
meter persegi
meter kubik
kilogram permeter detik detik
kilogram permeter kubik
meter per detik
meter per detik detik
kilogram permeter persegi
newton permeter persegi
watt permeter persegi derajat
celcius
Kandela meter persegi
Watt permeter persegi derajat
celcius
m2
m3
kgm/dt2
kg/m3
m/dt
m/dt2
kg/m2
N/m2
W/m 2 O C
cd/m2
W/m 2 O C
Besaran turunan yang mempunyai nama khusus
Besaran jabaran Nama satuan Lambang satuan
gaya
energi
daya
tekanan
frekuensi
muatan listrik
beda potensial
hambatan listrik
kapasitas kapasitor
fluks magnet
induktansi
indukransi
fluks cahaya
kuat penerangan
newton
joule
watt
pascal
hertz
coulomb
volt
ohm
farad
weber
testa
henry
lumen
lux
NJW
Pa
Hz
CV􀂟F
Wb
TH
Ln
Lx
35
Faktor pengkali dalam SI
Faktor Nama awalan Simbol
10-18
10-15
10-12
10-9
10-6
10-3
103
106
109
1012
1015
1018
sito
femto
piko
nano
mikro
milli
Kilo
Mega
Giga
Tera
Peta
Eksa
afpn􀂗mKMGTPE
Alat untuk mengukur suhu disebut termometer
Acuan skala suhu pada termometer menggunakan skala-skala
Celcius (C), Reamur (R), Farenheit (F) dan Kelvin (K)
Perbandingan skala suhu:
C : R : F : K = 5 : 4 : 9 : 5
to C = 4/5. to R
to C = (9/5 t + 32)o F
to C = (t + 273)o K
Sumber: Dasar-dasar Arsitektur 1, Yan Dianto, M2S, Bandung
36
1.9.2 Skala Gambar
Untuk menggambarkan benda dalam kertas gambar agar dapat
dilihat dengan jelas maka perlu adanya pengaturan letak gambar
dan besar kecilnya gambar. Dengan penampilan gambar sesuai
dengan proporsi dan ketentuan dalam penggambaran maka gambar
akan terlihat menjadi baik.
Skala adalah perbandingan antara obyek aslinya turunan
pandangan, baik perbandingan diperbesar ataupun
perbandingannya diperkecil dari bentuk aslinya.
Pada prinsipnya penggunaan skala dapat dibagi menjadi:
- skala mendatar (horisontal)
- skala tegak (vertikal)
- skala kemiringan
- skala balok
Cara perhitungan besaran skala
Sebagai contoh kita mau menggunakan skala 1 : 100, sedangkan
yang akan digunakan dalam penggambaran dalam milimeter (mm),
dan obyek aslinya menggunakan meter (m), maka 1 m 􀃆 1000
mm.
Jadi penggambaran skala 1 : 100 menjadi 1000 mm : 100 = 10 mm
= 1 cm untuk setiap 1 meter (obyek asli)
Skala mendatar (horisontal)
Skala yang menyatakan arah perbandingan ukurannya mendatar
Gambar 1.38 Skala Mendatar
37
Skala tegak (vertikal)
Skala yang menyatakan arah perhitungan perbandingan
ukurannya tegak. Penggambaran ini biasanya
dipergunakan untuk menyatakan ketinggian bangunan
yaitu yang terlihat dalam gambar potongan
Gambar 1.39 Skala Tegak
Skala kemiringan
Skala yang menyatakan perbandingan antara sisi tegak dan sisi
mendatar, sehingga mendapatkan hasil kemiringan suatu lereng
atau kemiringan dataran. Dan dapat juga dipakai pedoman dalam
menentukan kemiringan saluran untuk arah pengaliran.
Gambar 1.40 Skala Kemiringan
SKALA 1 :3
38
Skala balok
Skala yang menyatakan perbandingan antara ukuran gambar yang
diperkecil atau diperbesar tidak sesuai aturan. Gambar balok
sudah diukur berdasarkan skala awal. Jadi skala yang dibuat
mengikuti perbandingan panjang balok, karena bila diperhitungkan
akan mengalami kesulitan dalam perkaliannya.
Gambar 1.41 Skala Balok
Rangkuman
1. Besaran skala disesuaikan dengan jenis bidang keahlian.
2. Perhitungan skala hendaknya yang matang benar agar tidak
terjadi kesalahan.
3. Besar kecilnya kertas gambar akan mempengaruhi ukuran skala
yang digunakan.
4. Penulisan besaran skala hendaknya jelas.
5. Jangan menggunakan skala yang tidak biasa dipergunakan,
antara lain: 1 : 15 ; 1 : 30 ; 1 : 45 ; 1 : 60 dan seterusnya.
39
BAB 2
MENGGAMBAR BENTUK BIDANG
2.1 Menggambar Sudut
Memindahkan sudut.
a. Buat busur lingkaran dengan A sebagian pusat dengan
jari-jari sembarang R yang memotong kaki-kaki sudut AB
dan AC di n dan m
b. Buat pula busur lingkaran dari A1 dengan jari-jari R1
(R=R1) yang memotong kaki sudut A1 C1 di m1
c. Buat busur lingkaran dari titik m dengan jari-jari r = nm
d. Buat pula busur lingkaran dengan jari-jari r1 = r dari titik di
m1 busur ini memotong busur yang pertama ( jari-jari R1)
di titik n
e. Tarik garis A1 n1 yang merupakan kaki sudut A1 B1
Maka sudut B1 A1 C1 = sudut BAC
40
Gambar 2.1 Memindahkan Sudut
Membagi sudut menjadi dua sama besar.
a. lingkaran sebuah busur lingkaran dengan titik A sebagai
pusat dengan jari-jari sembarang R yang memotong kaki
sudut AB dan AC dititik-titik P dan O.
b. Buat dengan P dan O sebagai pusat busur lingkaran
dengan jari-jari sebarang R2 dan R3 (R2 = R3) yang sama
besar.
Kedua busur lingkaran tersebut berpotongan di T
c. Tarik garis AT maka sudut BAT = sudut TAC.
41
Gambar 2.2
Membagi Sudut Menjadi Dua Sama Besar
Membagi sudut siku-siku menjadi tiga sama besar.
a. lingkaran sebuah busur lingkaran dengan titik A sebagai
pusat dengan jari-jari sembarang R:busur, lingkaran ini
memotong kaki sudut AB di P dan kaki sudut AC di O.
b. Buat dengan jari-jari R dan busur lingkaran dengan titik
pusat P dan O kedua busur lingkaran ini memotong busur
yang pertama di titik-titik R dan S.
c. Tarik garis AR dan AS, maka sudut BAR = sudut RAS =
sudut SAC.
42
Gambar 2.3
Membagi sudut siku-siku menjadi tiga sama besar
Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta
2.2 Menggambar Segitiga
Untuk dapat menggambar segitiga maka minimal harus
ditentukan 3 buah untuk agar segitiga dapat dibuat sesuai
yang dikehendaki.
Adapun unsur unsur yang dapat dipakai sebagai pedomana
dalam menggambar segitiga bila ditentukan:
Sisi sudut sisi
- Buat garis AB, dengan mengukur garis pengukuran 1
dengan jangka
- Pindahkan sudut yang ditentukan dengan pengukuran
urutan 2, 3, 4 terus 5 pada titik A
- Ukurkan panjang garis ukuran 6 ke garis sudut yang
telah dibentuk pada titik C
- Segitiga ABC sudah tergambar (gambar 2.4)
Sudut sisi sudut
- Buat garis AB, dengan mengukur garis pengukuran 1
dengan jangka
- Pindahkan sudut yang ditentukan dengan pengukuran
urutan 2, 3 pada titik A dan urutan 4, 5 pada titik B
- Pertemuan garis pembentuk kedua sudut memotong titik C
- Segitiga ABC sudah tergambar (gambar 2.5)
43
Gambar 2.5 Menggambar Segitiga. b
Gambar 2.4 Menggambar Segitiga .a
44
Sisi sisi sisi
- Segitiga ini merupakan segitiga sama sisi karena ketiga sisinya
sama panjang.
- Tentukan atau ukur salah satu sisinya misalnya Ab
- Ukurlah urutan 1 dari titik A sepanjang garis AB
- Kemudian ukurkan kembali urutan 2 dari titik B sepanjang AB
- Segitiga ABC sama kaki tergambar (gambar 2.6)
-
Gambar 2.6 Menggambar Segitiga. c
Bujur Sangkar
- Tentukan lingkaran dengan titik pusat M
- Tarik garis tengahnya memotong titik A dan B
- Lingkarkan jari-jari dari titik A dan B sama panjang
- Hubungkan perpotongan lingkaran dari titik A dan B, sehingga
memotong lingkaran yang ditentukan pada titik C dan D
- Titik A, B, c dan D dihubungkan membentuk segi empat beraturan
atau bujur sangkar
45
Gambar 2.7 Menggambar Bujur Sangkar
2.3 Menggambar Lingkaran
Tentukan panjang jari-jari lingkaran
- Buat garis AB sesuai dengan jari-jari lingkaran yang ditentukan
- Buat lingkaran dari titik A sepanjang AB dengan jangka, maka
lingkaran sudah dibuat denganjari-jari AB
Gambar 2. 8 Menggambar Lingkaran
46
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar
Untuk membagi keliling lingkaran sama saja dengan membagi busur
lingkarannya.
Untuk menentukan panjang lingkaran sama besar kita gunakan
rumus yaitu 360 º : jumlah pembagian keliling yang diinginkan.
Contoh kita menginginkan 8 bagian dari busur lingkaran, maka 360 º
:8 = 45 º Berati kita harus membuat sudut luar sebesar 45 º atau
membagi lingkaran menjadi 8 bagian atau dapat dikatakan membuat
segi 8 beraturan terlebih dahulu.
Ingat buatlah sudut yang dapat dibuat dengan bantuan jangka.
Contoh keliling lingkaran yang dibagi menjadi delapan sama besar.
- Tentukan lingkarannya pusat M
- Tarik garis tengah lingkaran memotong titk A dan B
- Buat busur dari titik A dan titik B sama panjang
- Tarik perpotongan kedua busur hingga memotong lingkaran
diditik C dan D
- Buat busur dari titik A dan C sama panjang dan juga busur dari
titk B dan titik C sama panjang
- Perpotongan kedua busur dihubungkan ke titik M memotong
lingkaran di titik E dan G
- Kemudian diteruskan hingga memotong lingkaran berikut di titik
F dab H
- Keliling lingkaran sudah dibagi 8 sama besar. Yaitu AE, EC, CG,
GB, BF, FD, DH dan HA
Gambar 2.9 Membagi Keliling lingkaran sama Besar
47
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran
Ditentukan titik P dan lingkaran yang berpusat di titik M
- Tarik dari titik M ke P dan tentukan titik N ditengahtengah
antara garis MP. Caranya buat busur yang sama
dari titik M dan dari titik P hingga perpotongan busur
kalau ditarik garis akan memotong garis MP di titik N
- Buat lingkaran titik N sebagai pusat dengan jari-jari NP
atau NM
- Lingkaran tersebut memotong lingkaran pertama di titik
R1 dan R2
- Garis PR1 dan PR2 merupakan garis singgung lingkaran
Gambar 2.10
Menggambar Garis Singgung Lingkaran
2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan
Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B, perpotongan busur
tersebut ditarik garis memotong lingkaran di titik C dan D serta
melalui titik M
- Kemudian buat busur yang sama pada titik M dan titik B,
perpotongan busur tersebut ditarik garis hingga memotong di titik
E
- Hubungkan garis dari titik E dan titik D
48
- Lingkarkan dari titk E sepanjang ED kearah MA hingga memotong
di titik F
- Garis DF merupakan sisi dari segi lima beraturan
- Dan seterusnya lingkarkan sisi tersebut pada keliling lingkaran
akan membentuk segi lima beraturan
Gambar 2.11 Segi Lima Beraturan
2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan
Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B sepanjang AM = BM
memotong lingkaran
- Hubungkan titk potong yang terdapat pada lingkaran tersebut,
sehingga tergambarlah segi enam beraturan
49
Gambar 2.12 Segi Enam Beraturan
2.8 Mengambar Segi Tujuh Beraturan
Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik B sepanjang BM memotong
lingkaran dititik C dan D
- Hubungkan titk potong c dan D memotong BM dititik E, maka CE
merupakan sisi dari segi tujuh beraturan
- Lingkarkan sisi CE pada keliling lingkaran sehingga tergambarlah
segi tujuh beraturan
\
Gambar 2.13 Segi Tujuh Beraturan
50
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan
Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B dan tarisk
perpotongan busur sehingga memotong lingkaran di titik C dan D
dan melalui titik M
- Bagilah busur AD dan BD sama besar, kemudian tarik garis
hingga memotong lingkaran.
- Hubungkan ke 8 titik potong pada lingkaran tersebut, sehingga
tergambarlah segi delapan beraturan
Gambar 2.14 Segi Delapan Beraturan
Segi Sembilan Beraturan
Ditentukan lingkaran
- Buat lingkaran
- Tarik garis tengah AB dan bagilah AB menjadi 9 bagian sama
panjang
- Tarik garis CD tegak lurus garis AB ditengah-tengah AB
- Perpanjang garis AB dan CD berturut-turut denagn BE dan DF =
1/9 AB
51
- Hubungkan DF hingga memotong lingkaran, maka garis dari titik
potong lingkaran ke titik 3 merupakan sisi segi 9 beraturan dan
ukuranlan pada keliling lingkaran
Gambar 2.15 Segi Sembilan Beraturan
Segi Sepuluh Beraturan
Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M arah mendatar sehingga
memotong lingkaran
- Buat garis tengah melalui titik M arah tegak sehingga memotong
lingkaran
- Buat busur yang sama dari titik M dan titik Q, perpotongan busur
tersebut ditarik memotong garis MQ di titik L dan D
- Lingkarkan dari titk L sepanjang LD kearah MP hingga memotong
di titik F
- Garis DF merupakan sisi dari segi lima beraturan, sedangkan MF
merupakan sisi segi sepuluh
- Dan seterusnya lingkarkan sisi tersebut pada keliling lingkaran
akan membentuk segi lima beraturan dan juga segi sepuluh
beraturan
52
Gambar 2.16 Segi Sepuluh Beraturan
2.10 Menggambar Ellips
- Bagilah sumbu AB dalam 4 bagian sama panjang, maka
diperoleh titik M1, M2 dan M3
- Buatlah lingkaran 2, 2, dan 3 dengan jari-jari ¼ panjang sumbu
dengan titik pusat lingkaran M1, M2 dan M3
- Ke tiga lingkaran tersebut saling berpotongan di titik C, D, E,
dan F
- Tarik garis M1C, M1E dan M3D, M3F yang memotong keliling
lingkaran di titik G, H, I dan J
- Garis M2C dan M3D berpotongan di titik N1, sedangkan M1E
dan M3F berpotongan di titik N2
- Titik N1 dan N2 sebagai pusat dari busur lingkaran Bh dan IJ
F
P Q
L
53
Gambar 2.17 Menggambar Ellips
Menggambar Bulat Telur
Lebar ditentukan
- Buatlah CD tegak lurus garis AB dan buatlah lingkaran ditengah
AB
- Buatlah garis melalui CB dan DB
- Buatlah busur lingkaran jari-jari Cd = AB dari titik C dan D hingga
memotong di titik E dan F . Seterusnya buat busur lingkaran dari
titik B jari-jari BE = BF, maka tergambarlah bulat telur
Gambar 2.18 Menggambar Bulat Telur
Sumber: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta `
54
2.11 Menggambar Parabola
- Buatlah garis bantu sejajar arah tegak 10 bagian dengan jarak
yang sama
- Buat juga garis bantu sejajar arah mendatar 5 bagian sama
panjang
- Jarak garis mendatar lebih lebar dari pada jarak arah tegak
- Hubungkan dari titik 0 tepi ke titik 1, 2, 3, 4 dan 5 tengah atau
juga hubungkan garis dari titik 5 tengah ke titik 1, 2, 3, 4 tepi
- Hasil tarikan garis tersebut akan dipotongkan dengan garis tegak
yaitu 01, 51 dengan garis tegak A, garis 02, 52 dengan garis
tegak B, garis 03, 53 dengan garis tegak C dan garis 04, 54
dengan garis D serta sebagai puncaknya garis E5
- Perpotongan garis-garis tersebut merupakan titik penghubung
dalam pembuatan garis parabola.
Gambar 2.19 Menggambar Parabola
55
2.12 Menggambar Hiperbola
- Buatlah sumbu X dan Y
- Buatlah lingkaran pusat C dan bujur sangkar
- Tarik garis menyilang melalui sudut diagonal dari bujur sangkar
- Pada sumbu X berpotongan di V dan V1
- Tentukan pusat putaran hiperbola F dan F1 dengan jarak dari V
dan V1 setengah jarak jari-jari lingkaran sehingga FV = F1V1
- Tentukan titik A, A1, A2, A3 dan A4 pada sumbu X
- Jarak AA1 = A1A2 = A2A3 = A3A4
- Buatlah busur dari titik F dengan jarak AV dipotongan busur dari
titik F1 dengan jarak AV1, kemudian dibalik dari titik F` dengan
jarak AV dipotongan busur dari titik F dengan jarak AV1
- Dan seterusnya jarak busur A1V dan A1V1, A2V dan A2V1, A3V
dan A3V1 dan yang terakhir A4V dan A4V1, pusat putarannya
bergantian dari titik F dan F1
- Hasil perpotongan dihubungkan membentuk gambar hiperbola
Gambar 2.20 Menggambar Hiperbola
Sumber gambar: Advanced Kevek Technical Drawing (Metric Edition), Longman Group
AV1 Ltd.London
X
AV1
Y
56
BAB 3
MENGGAMBAR BENTUK TIGA DIMENSI
3.1 Menggambar Isometri Kubus
Agar mengetahui ciri dari gambar isometri ini, lebih baik bila
menggambar benda bentuk kubus.
Dalam penggambaran bentuk isometrik, ukuran ketiga sisinya tetap
yaitu = a, sedang kemiringan pada 2 sisinya membentuk sudut 30 º
Gambar 3.1 Isometri
Selain menggambar bentuk isometrik ada juga bentuk lain yang
jarang digunakan yaitu Dimetri
Kemiringan satu sisinya 7º atau perbandingan 1 : 8 dengan panjang
sisinya = a, sisi lain kemiringannya 40º atau perbandingan 7 : 8
dengan panjang sisinya ½ a, dan tinggi sisinya = a
Gambar 3.2 Dimetri
57
Ada juga gambar dalam bentuk Trimetri, yaitu:
Kemiringan kedua sisinya berbeda, satu sisinya perbandingan 1 : 11
dengan panjang = 9/10a, sedang kemiringan sisi lainnya
perbandingan 1 : 3 dengan panjang = a, dan tinggi sisinya = a
Gambar 3.3 Trimetri
Selain bentuk benda digambar dengan isometri ada yang digambar
dengan proyeksi miring (oblique), garis-garis proyeksinya (proyektor)
tidak tegak lurus pada bidang gambar tetapi miringnya sembarang.
Dengan demikian maka dalam gambarnya dua sisinya saling tegak
lurus dan satu sisinya miring.
Kemiringan sisinya membentuk sudut 30º atau 45º dengan panjang =
a, sedang sisi yang saling tegak lurus panjangnya = a, dan ini dapat
dilihat dalam contoh pada penggambaran kubus.
Gambar 3.4 Proyeksi Miring (Oblique)
58
3.2 Menggambar Isometri Silinder
Untuk menggambar bentuk isometri dari suatu silinder perlu adanya
garis bantu untuk mendapatkan titik potong guna membuat garis
lengkung sesuai dengan arah bentuk isometri yang digambar. Bentuk
isometrik terjadi karena arah pandangan yang miring. Untuk itu
sebelum menggambar arah miring dari silinder kita harus memahami
dahulu bahwa bentuk silinder adalah dari sebuah benda yang
mempunyai tutup atas dan bawah berbentuk lingkaran dengan
ketinggian tertentu.
Yang perlu dipahami adalah garis penghubung antara lingkaran atas
dan bawah adalah titik perempatan lingkaran.
Untuk membuat lingkaran tanpa jangka harus dengan garis bantu
- Buat bujur sangkar
- Bagi bujur sangkar menjadi 4 bagian sama panjang baik arah
mendatar maupun arah tegak
- Hubungkan garis bantu sisi tengah ke sudut menyilang dari bujur
sangkar untuk 4 bagian
- Hubungkan garis bantu dari sisi tengah ke sisi perempatan, untuk
ke 4 bagian
- Hasil perpotongan titik ke 4 tengah sisi dan ke 4 titik hasil
perpotongan kalau dihubungkan akan membentuk lingkaran.
Gambar 3.5 Lingkaran dengan Garis Bantu
Untuk membuat ellips secara isometri tanpa jangka harus dengan
garis bantu
- Buat bujur sangkar secara isometri
- Bagi isometri bujur sangkar menjadi 4 bagian sama panjang baik
arah mendatar kesudut kiri ataupun ke arah sudut kanan.
- Hubungkan garis bantu sisi tengah ke sudut menyilang dari
isometri bujur sangkar untuk 4 bagian
59
- Hubungkan garis bantu dari sisi tengah ke sisi perempatan
isometri bujur sangkar, untuk ke 4 bagian
- Hasil perpotongan titik ke 4 tengah sisi dan ke 4 titik hasil
perpotongan kalau dihubungkan akan membentuk ellips.
- Untuk bentuk silider harus membuat ellips 2 buah bagian bawah
dan atas.
- Agar bentuk ellips sesuai maka garis penghubung ketinggian
ditaris baian perempatan.
Gambar 3. 6 Isometri Silinder
60
BAB 4
MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA
Proyeksi adalah ilmu yang mempelajari tentang cara menggambarkan
penglihatan mata kita dari suatu benda tiga dimensi kedalam kertas
gambar secara dua dimensi sehingga apa yang dilihat atau dipandang
sesuai dengan penglihatan mata kita.
Adapun secara garis besar penggambaran proyeksi dapat dibedakan
sebagai berikut :
Macam-macam Proyeksi
􀂃 Proyeksi Orthogonal
Proyeksi ini dibagi dalam dua cara yaitu :
􀁸 Cara Eropa (sekarang yang banyak digunakan)
Proyeksi Eropa cara melihatnya dengan jalan bendanya diberi
sinar secara tegak lurus sehingga bayangannya diterima oleh
bidang gambar
􀁸 Cara Amerika
Proyeksi Amerika cara melihatnya dari titik-titik benda ditarik ke
mata kita secara tegak lurus hingga memotong bidang gambar
transparan (kaca).
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Cara Eropa Cara Amerika
Gambar 4.1 Proyeksi Eropa dan Amerika
61
􀂃 Aksonometri
Aksonometri dibagi menjadi tiga yaitu :
􀁸 Isometri
􀁸 Dimetri
􀁸 Trimetri
􀂃 Proyeksi Miring (Oblique)
􀂃 Perspektif
4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal
Dalam gambar proyeksi siku ini yang dibahas hanya cara Eropa
walaupun demikian bila nantinya menjumpai gambar yang digambar
secara proyeksi Amerika tidaklah menjadi masalah. Dalam praktik
sehari-hari bila kita sudah dapat membaca/menguasai gambar
proyeksi cara Eropa, maka gambar yang digambarkan secara
proyeksi Amerika tetap dapat dibaca atau dimengerti, karena pada
dasarnya sama saja.
Adapun ciri dari pada proyeksi Eropa adalah :
o Gambar yang diperlukan hanya 3 macam pandangan.
o Asal mula mendapatkan gambarnya dengan menarik garis dari
setiap titik benda jatuh kebelakang benda tadi secara tegak
lurus,sehingga merupakan bayangannya.
o Bila dibuatkan alat peraga, bidang proyeksinya terbuat dari tiga
buah papan yang saling tegak lurus.
Tiga buah bidang tersebut kita namakan :
o Bidang proyeksi I yaitu yang mendatar (horisontal) dan
menerima pandangan dari atas.
o Bidang proyeksi II adalah yang tegak lurus (vertikal) dan
menerima pandangan dari muka.
o Bidang proyeksi III yang tegak lurus pula, tetapi menerima
pandangan dari samping.
Catatan :
Kalau bidang proyeksi III terletak disebelah kanan, maka menerima
pandangan dari samping kiri. Dan bilamana terletak disebelah kiri,
maka menerima pandangan dari samping kanan.
62
Untuk lebih jelasnya proses penggambaran proyeksi siku cara Eropa
dari sebuah titik A, dapat dilihat pada serangkaian gambar dibawah
ini :
Gambar 4.2 Proyeksi siku cara Eropa
Kemudian kalau dilihat dari hasil (gambar 5.7), ternyata bahwa :
􀁸 Jarak dari titik A ke Bidang I sama dengan jarak O-R
􀁸 Jarak dari titik A ke Bidang II sama dengan jarak O-S
􀁸 Jarak dari titik A ke Bidang III sama dengan jarak O-P
63
Proyeksi Titik
Untuk memudahkan latihan pemahaman proyeksi siku, maka dibuat
suatu kesepakatan awal, yaitu bila ada suatu titik A = 2, 3, 4 maka
mempunyai pengertian bahwa :
􀁸 Angka 2 merupakan jarak ke arah sumbu X atau jarak dari titik A
ke bidang III
􀁸 Angka 3 merupakan jarak ke arah sumbu Y atau jarak dari titik A
ke bidang I
􀁸 Angka 4 merupakan jarak ke arah sumbu Z atau jarak dari titik A
ke bidang II
Hasil gambar dari proyeksi titik A=2, 3, 4 adalah sebagai berikut :
Gambar 4.3 Proyeksi Titik
Untuk penggambaran proyeksi siku dari garis ataupun bidang pada
prinsipnya sama saja yaitu dengan mencari titik-titik proyeksinya,
kemudian dihubungkan satu dengan lainnya sehingga mendapatkan
proyeksi dari garis atau bidang yang dicari.
64
Panjang Garis Sebenarnya
Untuk mencari panjang garis sebenarnya dapat dilakukan dengan
dua cara yaitu cara Putaran dan Rebahan
Cara Putaran
Agar lebih jelasnya kita ambil contoh dari garis AB, jika A =4, 6, 2 dan
B = 7, 1, 4
Setelah selesai mencari proyeksi garis AB pada bidang I, II, III, putar
proyeksi A2-B2 dengan pusat putaran titik B2 hingga sejajar sumbu
X. Kemudian diteruskan tegak lurus sumbu X hingga memotong di
titik A pada bidang I. Garis BA merupakan panjang garis yang
sebenarnya. Ini berarti bahwa garis AB telah disejajarkan dengan
bidang I, sehingga panjang garis sebenarnya terletak pada bidang I.
Demikian halnya kalau yang diputar garis proyeksi yang terletak pada
bidang I, yaitu A1-B1 diputar dengan pusat putaran A1 hingga sejajar
sumbu X. Dan selanjutnya ditarik garis tegak lurus dengan sumbu X
hingga memotong di titik B pada bidang II, sehingga A2-B merupakan
panjang garis yang sebenarnya. Jadi bila garis B1-A pada bidang I
dan A2-B pada bidang II diukur maka kedua garis tadi akan sama
panjangnya.
Gambar 4.4 Cara Putaran
65
Cara Rebahan
Seperti halnya pada cara putaran, hendaknya terlebih dahulu
proyeksi garis AB pada ke tiga bidang I, II, III diselesaikan baru
kemudian dilaksanakan mencari panjang garis sebenarnya dengan
cara rebahan yaitu :
􀁸 Tarik garis tegak lurus pada masing-masing titik proyeksi pada
salah satu bidang atau ketiga bidangnya.
􀁸 Ukurkan panjang garis yang terdapat pada proyeksi yaitu yang
merupakan jarak dari titik ke bidang gambar atau dari titik proyeksi
ke sumbu A, Y, Z.
􀁸 Panjang garis sebenarnya pada bidang I
A1-A = A2-Q = A3-K
B1-B = B2-P = B3-L
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya.
􀁸 Panjang garis sebenarnya pada bidang II
A2-A = A1-Q = A3-R
B2-B = B1-P = B3-S
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya.
􀁸 Panjang garis sebenarnya pada bidang III
A3-A = A1-M = A2-R
B3-B = B1-N = B2-S
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya
􀁸 Dari ketiga panjang garis sebenarnya pada masing-masing bidang
kalau kita ukur hasilnya akan sama panjang.
Gambar 4.5 Cara Rebahan
66
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma
Untuk memudahkan dalam menggambar proyeksi benda pada
permulaan sebaiknya titik tiap sudut benda diberi nama dengan huruf
dan angka yang menyatakan kedudukan proyeksi pada bidang
tertentu.
Dalam menggambar proyeksi prisma segi empat yang terletak pada
bidang I (mendatar), sebaiknya juga diberi nama sehingga bentuk
disebut prisma segi empat ABCDEFGH.
Setelah diproyeksikan sesuai dengan ketentuan yang telah
ditetapkan, gambarnya terlihat seperti di bawah ini.
Gambar 4.6 Proyeksi Prisma
Untuk mencari atau menggambar bukaan prisma segi empat
ABCDEFGH, terlebih dahulu harus mencari panjang garis
sebenarnya dari tiap sisi pada bidangnya. Dan secara tidak langsung
kita harus mencari bentuk sebenarnya dari tiap bidang benda yaitu
prisma segi empat ABCDEFGH.
Adapun urutannya adalah sebagai berikut :
􀁸 Buat garis lurus, kemudian ukurkan panjang garis A1-B1, B1-
C1, C1-D1, dan D1-A1 sehingga mendapatkan titik A, B, C, D,
dan A.
􀁸 Dari titik A, B, C, D, dan A ditarik garis tegak lurus.
􀁸 Ukurkan tinggi atau panjang garis A2-E2 dari titik A hingga
memotong garis di titik E.
􀁸 Dari titik E ditarik garis sejajar dengan A-A hingga memotong
garis-garis di titik F, G, H, dan E.
􀁸 Rusuk CG dan DH diperpanjang.
67
􀁸 Lingkarkan dari titik C, garis CB memotong perpanjangan garis
GC di titik B.
􀁸 Lingkarkan dari titik D, garis DA memotong perpanjangan garis
HD di titik A.
􀁸 Lingkarkan dari titik G, garis GF memotong perpanjangan garis
CG di titik F
􀁸 Lingkarkan dari titik H garis HE memotong perpanjangan garis
DH di titik E.
􀁸 Dengan demikian bukaan prisma segi empat ABCDEFGH,
sudah digambar seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.7 Bukaan Prisma
Untuk proyeksi prisma terpancung atau diiris miring cara mencari
bukaannya sama dengan prisma tidak terpancung. Tetapi yang perlu
diperhatikan adalah pengukuran ketinggian harus disesuaikan
dengan irisannya. Sedangkan tutup yang teriris harus terlebih dahulu
dicari bentuk bidang sebenarnya.
Untuk mencari bentuk bidang sebenarnya dari tutup yang diiris
miring lihat tampak muka irisannya merupakan garis lurus.
- Untuk membuat tutup yang sebenarnya diputar sejajar dengan
sumbu X atau sejajar dengan bidang dilihat dari atas.
- Hasil putarannya setelah dihubungkan dengan hasil proyeksi
prisma dilihat dari atas akan mendapatkan tutup bagian atas yang
yang sebenarnya.
- Untuk tutup bawah sudah sebenarnya karena menempel bidang
- Sedangkan untuk tinggi dari prisma sudah sebenarnya karena
tegak lurus pada bidang.
68
Gambar 4.8 Proyeksi Prisma diiris
Langkah membuat bukaan
- Ukur keliling prisma mulai dari titik A, B, C, D, A pada tampak atas
prisma
- Ukur pada tinggi AP, BQ, CR, DS dan AP tegak lurus pada garis
keliling prima
- Hubungkan titik PQRSP
- Pasangkan tutp bawah sesuai dengan ukurannya
- Dan terakhir pasangkan tutp atas dengan cara memindahkan
tutup sebenarnya yang telah dibuat pada proyeksi yang dilihat dari
atas
69
Gambar 4.9 Bukaan Prisma
70
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida
Untuk bentuk limas maupun kerucut pada prinsipnya sama saja yaitu
menggambar bentuk proyeksinya terlebih dahulu, kemudian mencari
atau melukis bukaannya. Dalam penggambaran ini, yang perlu kita
perhatikan adalah mencari panjang rusuk yang sebenarnya, bila
dalam gambar proyeksi I, II, dan III belum terdapat panjang rusuk
sebenarnya.
Pada gambar berikut ini, diberikan contoh dalam penggambaran
proyeksi dan mencari bukaannya dari limas segi empat piramida
yang berdiri tegak lurus pada bidang I
Gambar 4.10 Proyeksi Limas dan Bukaan
71
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung
Bila bukaan silinder atau tabung hendaknya dibuatkan terlebih
dahulu garis atau rusuk bantu untuk memudahkan dalam mencari
bukaannya, terutama bila tabungnya diiris miring. Untuk
mendapatkan panjang selimut tabung diukur dari keliling lingkaran
yaitu (¶ d) atau (22/7.d). Sedangkan bila melalui lukisan dapat
dikerjakan dengan bantuan rusuk pembantu dengan membagi tutup
(lingkaran) pada busurnya menjadi 12 bagian atau lebih dengan cara
lukisan.
Gambar 4.11 Proyeksi Tabung
72
Gambar 4.12 Bukaan Tabung
73
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut
Untuk membuat tutup sebenarnya yang diiris yang diiris tegak
menggunakan cara rebahan karena tinggi diketahui dari tampak
depan dan jarak mendatar diambil darii tampak atas.
Gambar 4.13 Proyeksi Kerucut
Untuk membuat bukaan dari kerucut diris tegak berpedoman pada yang
utuh dahulu, yaitu:
- Tentukan titik T sebagai pusat putaran rusuk kerucut yang diambil
dari sisi palig tepi kerucut dilihat dari muka
- Ukur busur lingkaran dengan dengan mengukur 1/12 busur
lingkaran mulai dari A, B, C, D, E, F, G, H, I, J , K, l dan A
74
- Ukur bagian yang terpotong pada tampak atas pada busur BC dan
JK sepanjang B-2, 2-3, 3-4, dan L-2, 2-3, 3-4 dipotongkan
dengan panjang rusuk sesuai dengan garis potongnya yang
diambil dari tampak depan.
- Bila dihubungkan akanmembentuk garis lengkung, dan tutupnya
dipindahkan dari limas tampak atas dengan tutup yang
sebenarnya.
Gambar 4.14 Bukaan Kerucut
75
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogal Bola
Untuk proyeksi dan bukaan setengah bola caranya lihat pad kerucut
terpancung.
Karena pengukuran pada darnya menggunakan ubusur paling tepei
dan pengukurannya dari titik berurutan jangan langsung dari atas ke
bawah karena akan mengurangi keakuratan hasil bukaannya.
Cobalah!
Gambar 4.15 Proyeksi Bola
76
Untuk bukaan Bola
- Ukur keliling lingkaran dengan mengukur 1/12 bagian busur
secara tegak lurus A, B, C, D, E, F dan seterusnya.
- Buat pada titik tengah-tengah garis AB, BC, CD, DE, EF dan
seterusnya garis tegak lurus
- Ukur pada tengah-tengah busur 5-4, 4-3, 3-2, 2-1, 1-puncak yang
diambil dari tampak depan bola
- Kemudian pada titik 4, 3, 2, 1 ukur kekanan dan kekiri busur yang
ada pada pertengahan pembagian busur k 12 di lihat dari atas
- Hubungkan titik potong tersebut maka bukaan boala dapat
digambar
Gambar 4.16 Bukaan Bola
77
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma
dan Kerucut
Lihat gambar bahwa haris horisontal pada tampak depan
merupakan lingkaran bantu kerucut sedangkan lingkarannya dapat
dilihat pada tampak atas
Yang dibiau lingkaran hanya sebatas yang diperlukanyaitu pojok
prisma dan tengah prisma yang merupakan ptongan terats dan
terbawah.
Gambar 4.17
Proyeksi Tembusan antara Prisma dan Kerucut
78
Bukaan Prisma
- Tringgi potongan diukur dari tampak atas
- Lebar potongan diambil dari tampak atas
Gambar 4.18 Bukaan Prisma
79
Bukaan Kerucut
- Tentukan titik putaran bukaan kerucut dan lingkarkan busur
sepanjang rusuk paling tepi dilihat dari muka
- Lingkaran 12 bagian rusuk pada keliling busur diambil dari tampak
atas
- Potongkan antara busur lingkaran yang diambil dari tampak atas
dan potongkan dengan garis yang memotong pada pojok prisma
jaraknya diambil dari tampak atas diukurkan pada busur bukaan
terus ditarik keujung pusat putaran bukaan kerucut.
- Hasil perpotongan merupakan sisa bukaan kerucut
Gambar 4.19 Bukaan Kerucut
80
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan
Sebelum membahas pengertian merancang dalam bangunan, kita
harus terlebih dahulu memahami pengertian kata-kata antara
rancangan dan rencana.
Rancangan = desain
Merancang = to design atau men design
Perancang = desainer
Rencana = plan
Merencana = to plan atau meng plan
Perencana = planer
Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka kata-kata
perencanan dan perancangan dalam biro-biro konsultan digabung
penggunaannya, karena mempunyai dua pengertian yang saling
berkaitan.
Sebelum melaksanakan penggambaran suatu bangunan sebaiknya
kita harus terlebih dahulu mengetahui dasar-dasar dari
perancangan sehingga apa yang akan digambar sesuai dengan
yang dimaksudkan.
Hal yang perlu mendapatkan perhatian dalam merancang adalah:
Tujuan
Dalam merancang suatu bangunan tentu saja tidak akan terlepas
dari fungsi bangunan itu sendiri. Penampilan dan karakter antara
bangunan satu dengan lainnya tentu berbeda, karena setiap
bangunan mempunyai persyaratan masing-masing.
Konstruksi
Disini yang utama dalam bangunan harus kuat atau tidak mudah
roboh. Adapun pemakaian sistem strukturnya tergantung juga dari
perancang itu sendiri. Untuk itu dalam menggambar bangunan
perlu pengetahuan tentang konstruksi karena sangat membantu
dalam penyelesaian tugas.
Keindahan (Estetika)
Estetika disini menyangkut segi arsitektur sehingga keindahan disini
harus menyesuaikan diri dengan tujuan/fungsi di samping
konstruksinya. Jadi keindahan tidak boleh berdiri sendiri tanpa
mengindahkan atau mempertimbangkan faktor-faktor lainnya.
Hasil akhir dari penggambaran bangunan tidak hanya terletak indah
dipandang tetapi apakah bangunan tersebut kalau digunakan
81
berfungsi sesuai dengan tujuan dan harapan penghuninya.
Biasanya dalam perancangan dibagi dalam beberapa kelompok
gambar, ada yang disebut gambar arsitektur, gambar sipil, gambar
mekanik dan elektrik kesemuanya menjadi satu dalam komponen
bangunan yang tidak dapat dipisahkan.
Dalam materi ini yang akan dibahas terutama menggambar
bangunan gedung dalam hal denah, tampak, potongan dan detail
konstruksi yang berupa contoh dalam penggambaran bangunan.
Menggambar Denah, Tampak dan Potongan
Untuk mendapatkan gambaran tentang apa yang akan digambar
maka terlebih dahulu memahami pengertian antara lain tentang
denah, tampak, potongan, rencana pondasi, rencana atap, rencana
kosen pintu dan jendela, rencana instalasi listrik dan detail
konstruksi.
Denah
Denah merupakan tampak (potongan atau penampang mendatar)
suatu bangunan yang dilihat dari atas ke arah bawah diambil kurang
lebih setinggi 1 (satu) meter, sehingga gambar denah bangunan
akan terlihat:
- potongan dinding
- potongan kolom
- potongan kosen pintu dan jendela
- gambar penempatan perabot
- nama dan ketinggian suatu lantai ruangan
- Jarak antara dinding ke dinding yang lainnya
- Simbol bahan bangunan
Gambar denah bangunan biasanya menggunakan skala 1 : 100
atau 1 : 50, tergantung besar kecil gambar dan ukuran kertas
gambar.
Tampak
Tampak merupakan penglihatan mata terhadap bangunan secara
tegak lurus, sesuai arah instruksi atau kode yang diberikan.
Misalnya tampak muka, tampak samping kanan, tampak utara atau
tampak A1.
Hasil gambar akan memperlihatkan bentuk atap, pintu dan jendela,
model bangunan ataupun tinggi rendahnya bangunan. Adapun
82
skala gambar yang digunakan biasanya sama dengan denah yaitu
skla 1 : 100 atau 1 : 50 tergantung besar gambar yang diinginkan
atau kertas yang digunakan.
Potongan
Gambar potongan adalah berupa pandangan penampang
bangunan atau konstruksi arah tegak sesuai dengan kode atau
petunjuk arahnya. Kode atau arah potongan biasanya ditunjukkan
pada gambar denah. Gambar yang terlihat berupa penampang
gambar pondasi yang digunakan, lantai, dan dinding. Di samping
itu, juga ketinggian plafon dan lantai serta bentuk kuda-kuda
lengkap dengan nama dan ukuran kayu yang digunakan serta
ketinggian bangunan. Skala gambar yang digunakan biasanya
sama dengan denah dan tampak yaitu skala 1 : 100 atau 1 : 50
tergantung besar gambar yang diinginkan dan ukuran kertas
gambar.
Rencana pondasi
Rencan pondasi merupakan gambar penempatan pondasi (pondasi
pelat setempat atau pancang) dan pondasi lajur, dimana titik, lebar
dan jarak antar pondasi ditentukan ukurannya. Dan gambar ini akan
digunakan dalam pembuatan papan piket (bouwpalk) yang
selanjutnya akan digunakan sebagai pedoman dalam penggalian.
Dalam gambar biasanya menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
sesuai besaran gambar dan kertas yang digunakan.
Rencana atap
Rencana atap merupakan gambar rencana penempatan kuda-kuda,
nok, gording, kaso dan reng yang ditentukan jarak dan penampang
kayu atau bahan yang digunakan. Ukuran penampang dan jarak
bahan yang digunakan tergantung penutup atap yang dipakai.
Dalam gambar biasanya menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
sesuai besaran gambar dan kertas yang digunakan.
Rencana kosen pintu dan jendela
Denah rencana kosen pintu dan jendela merupakan gambar
penempatan bentuk kosen pintu dan jendela pada denag bangunan
di samping juga sebagai penjelasan arah bukaan pintu dan jendela.
Dengan kode yang dibuat diharapkan dalam dalam gambar detail
kosen intu dan jendela maupun ibu pintu dan jendela tidak akan
menjadikan salah dalam pembuatan ataupun dalam pemasangan
83
nantinya. Gambar menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
tergantung besaran dan kertas gambar.
Rencana instalasi listrik
Merupakan gambar penempatan titik lampu dan jenis lampu yang
digunakan serta saklar dan stop kontak yang diperlukan sehingga
dapat menghitung kebutuhan bahan untuk keperluan penerangan.
Gambar menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
Detail konstruksi
Gambar detail konstruksi merupakan gambar gambar penjelas
suatu konstruksi tertentu yang diperlukan. Gambar penjelas
biasanya lebih besar agar dalam pelaksanaan penyelesaian
pekerjaan sesuai dengan ukuran dan bahan yang digunakan.
Gambar penjelas biasanya menyangkut tentang ukuran lubang dan
cowakan serta penempatan konstruksinya.
Bentuk gambar dapat hanya berupa tampak denah, muka dan
samping atau denah, tampak muka dan potongan melintang. Dan
bilamana bentuk konstruksinya cukup sulit untuk dimengerti dengan
gambar aksometrik maka perlu juga digambarkan secara gambar
isometrik atau proyeksi miring.
Skala gambar yang digunakan dapat 1 : 2 ; 1 : 5 ; 1 : 10 atau 1 :
20 sesuai dengan kebutuhan dan kejelasan gambar.
84
Gambar 4.20 Denah Rumah Tinggal Tipe a
85
Gambar 4.21 Tampak Rumah Tinggal Tipe a
86
Gambar 4.22 Denah Rumah Tinggal Tipe b
87
Gambar 4.23 Tampak Rumah Tinggal Tipe b
88
Gambar 4.24 Potongan Rumah Tinggal Tipe b
Sumber gambar: Tugas gambar Peserta Diklat. PPPGT. Bandung
89
Contoh Gambar Rumah Tinggal
Gambar 4.25 Denah Rumah Tinggal Tipe d
90
Gambar 4.26 Tampak Rumah Tinggal Tipe d
91
Gambar 4.27 Potongan Rumah Tinggal Tipe d
92
Gambar 4.28 Rencana Pondasi Rumah Tinggal Tipe d
93
Gambar 4.29 Pondasi (1) Rumah Tinggal Tipe d
94
Gambar 4.30 Pondasi (2) Rumah Tinggal Tipe d
95
Gambar 4.31 Rencana Penempatan Kosen R. Tinggal Tipe d
96
Gambar 4.32 Kosen, pintu dan jendela (1) R. Tinggal Tipe d
97
Gambar 4.33 Kosen, pintu dan jendela (2) R. Tinggal Tipe d
98
Gambar 4.34 Kosen, pintu dan jendela (3) R. Tinggal Tipe d
99
Gambar 4.35 Rencana Atap R. Tinggal Tipe d
100
Gambar 4.36 Kuda-kuda Rumah Tinggal Tipe d
101
Gambar 4.37 Rencana Plafon R. Tinggal Tipe d
102
Gambar 4.38 Rencana Instalasi Plambing R. TinggalTipe d
Sumber gambar: Tuas Peserta Diklat, PPPGT. Bandung
103
Contoh 2
Gambar 4.39 Denah Lantai Satu
104
``
Gambar 4.40 Denah Lantai Dua
105
Gambar 4.41 Tampak Depan R. Tinggal Bertingkat
106
Gambar 4.42 Tampak Belakang R. Tinggal Bertingkat
107
Gambar 4.43 Potongan Melintang R. Tinggal Bertingkat
108
Gambar 4.44 Potongan Memanjang R. Tinggal Bertingkat
109
Gambar 4.45 Rencana Pondasi
Sumber gambar : Gambar Pelaksanaan Rumah Tinggal
110
Menggambar Septictank dan Peresapan
Konstruksi tangki septic (septictank) merupakan pengolahan air
kotor terutama dari kakus atau WC yang sangat penting, akrena bila
benar-benar tidak diperhatikan akan dapat mengakibatkan
terjadinya pencemaran lingkungan terutama bagi perumahan sekitar
bila masih menggunakan sumur dangkal untuk mendapatkan air
guna kebutuhan dalam keluarga.
Konstruksi tangki septic bermacam-macam bentuk dan jenisnya,
tetapi pada prinsip pembagiannya sebagai berikut:
Denah Tangki Septik
Bagian (1) Pipa saluran air kotor dari kakus atau WC ke ruang
penghancur (golakan)
Bagian (2) Ruang penghancur sebaiknya diberi pipa ventilasi Ø 1”
sebagai pengatur tekanan udara
Bagian (3) Tangki septic, terdiri atas ruang lumpur, air dan udara.
Ruang ini sebagai tempat pembusukan dari Lumpur
segar menjadi Lumpur matang. Untuk tangki septic
yang baru sebelum digunakan sebaiknya diisi air
hingga penuh ditambah air comberan dari selokan
yang berwarna hitam karena sudah mengandung bibit
pembusukan cukup seember saja. Ini diberikan
sebagai awal proses pembusukan dalam tangki septik.
Bagian (4) Ruang pengambilan Lumpur yang sudah matang
kurang lebih 2 tahun sekali. Dibuat sendiri ruangnya
agar tidak mengganggu tangki septik dalam proses
pembusukan.
Bagian (5) Ruang pengeluaran air dari tangki septic ke ruang
peresapan/rembesan dan letak pipa pengeluaran lebih
rendah dari pipa pemasukan kurang lebih perbedaan
2 3 5
4
6 7
1
111
tingginya 10 cm
Bagian (6) Ruang penggontor berguna mencairkan endapan dari
tangki septik yang akan masuk ke peresapan
/rembesan
Bagain (7) Konstruksi peresapan / rembesan. air dari tangki
septik disalurkan ke peresapan/rembesan. Peresapan
dibuat dari kerikil dan pasir yang sekelilingnya dilapisi
dengan ijuk
Menentukan volume tangki septic
- Proses mineralisasi dari Lumpur segar menajdi Lumpur
matang antara 60 – 100 hari. Daerah untuk panas 60 hari dan
daerah dingin 100 hari.
- Pembuanagn atau pengambilan Lumpur matang antara
1tahun – 4 tahun dan yang baik menggunakan waktu
pembuangan setiap 2 tahun sekali
- Tiap orang menghasilkan Lumpur matang anatara 28.8 – 30.0
liter tiap tahun
- Bila tangki septik direncanakan untuk 10 orang, maka
banyaknya Lumpur matang dalam 2 tahun:
10 x 2 30.0 liter = 600 liter
- Proses mineralisasi diambil waktu yang 75 hari, maka
banyaknya Lumpur selama 75 hari:
10 x 75/365 x 30.0 liter = 61.6 liter
Jadi ruang Lumpur = 600 + 61.6 = 661.6 liter
- Untuk menjaga ketinggia Lumpur ruang perlu ditambah 10 –
20 cm
- Tiap orang perhari rata-rata menghasilkan kotoran najis
kurang lebih satu kg atau 1 liter dan air penggontor 25 liter
- Sedangkan air sebaiknya ditahan dulu selama 3 hari agar
bakteribakteri typhus, dysentri dan sebagainya sudah mati
atau tidak membahayakan.
Untuk itu isi ruang air menjadi:
3 (hari) x 10 (orang) x 25 x 1 liter/orang/hari = 750 liter
112
Jadi ruang Lumpur + air =
661.6 + 750 = 1411.6 liter = 1.4116 m3
- Ruang udara dai permukaan air dalam tangki ke tutup tangki
bagain bawah antara 5 – 20 cm
- Kalau dalamnya Lumpur + air = 1.50 m (minimal), panjang A
m dan lebar B = ½ A, maka
A x ½ A x 1.5 = 1.4116
0.75 A x A = 1.4116 diambil
A = 1. 40 m (panjang)
B = 0.70 m (lebar)
C = 1.5 m + 0.1 m = 1.6 m (tinggi)
Jadi tinggi tangki septic (dai dasar sampai tutup):
1.60 + (15 – 30 cm) = 1.75 m - 1.90 m
Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta.
113
1
Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta. 1980
Gambar 4.46 Konstruksi Septic Tank dan Peresapan 1
114
Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta. 1980
Gambar 4.47 Konstruksi Septic Tank dan Peresapan 2
115
4.5 Menggambar Dasar Perspektif
a. Dasar-dasar Perspektif
Pada saat mempelajari proyeksi kita akan teringat bahwa perspektif
merupakan bagian dari pada proyeksi. Pada prinsipnya dalam
menggambar perspektif ada 3 macam cara penggambarannya yaitu:
􀁸 Perspektif 1 titik hilang
􀁸 Perspektif 2 titik hilang
􀁸 Perspektif 3 titik hilang
Modul tentang perspektif yang akan dipelajari hanya pada
perspektif 1 titik hilang dan perspektif 2 titik hilang. Ini tidak lain
karena perspektif 3 titik hilang dalam penggambaran jarang sekali
digunakan sehari-hari dilapangan pekerjaan.
Dalam menggambar suatu benda atau bangunan dengan perspektif
atau dapat disebut dengan proyeksi terpusat mempunyai arti
tersendiri yang sangat penting dalam membayangkan bentuk benda
yang digambar. Sedangkan pada teori proyeksi tegak (proyeksi
paralel) hasil gambar tidak merupakan aendangan 100% benar.
Karena pancaran yang dipantulkan kemata kita sebenarnya tidak
merupakan sinar yang sejajar, akan tetapi merupakan berkas sinar
yang bertemu dalam satu titik.
Marilah kita coba membahas terlebih dahulu perbedaan antara mata
kita dengan alat buatan manusia yang bekerjanya sama dengan
mata yaitu alat pemotret atau kamera .
Gambar 4.48 Lensa Mata Gambar 4.49 Lensa Kamera
116
Pada gambar di atas memperlihatkan bekerjanya sinar yang terjadi
pada suatu kamera, yang dalam hal ini film merupakan bidang
gambar yang menghasilkan gambar bayangan yang terbalik dari
benda yang kita lihat sebenarnya. Sedangkan pada gambar yang
berupa mata kita, hasilnya pun juga demikian yaitu terbalik, hanya
saja kesan gambar bayangannya tidak terbalik ini karena telah
dikoreksi oleh mata kita. Jadi prinsip pertemuan dari berkas-berkas
sinar inilah yang digunakan dalam teori perspektif (proyeksi
terpusat).
Pengertian perspektif adalah cara menggambarkan kembali
penglihatan mata kita pada suatu bidang datar (kertas gambar) dari
suatu obyek yang kita lihat. Perspektif berasal dari bahasa latin dari
kata PERSPICERE yang berarti TO SEE THROUGH atau melihat
melalui sesuatu. Sesuatu disini yang dimaksud adalah bidang
khayalan yang transparan misalnya bidang dari kaca atau dapat
juga berupa kertas gambar.
Bidang khayalan yang disebut dengan bidang gambar (picture
plane) biasanya tegak lurus dengan bidang dasar (ground plane)
berupa tempat berdirinya kita. Dan letak bidang gambar dapat
terletak antara benda yang kita lihat dengan berdirinya kita. Akan
tetapi dimungkinkan terletak dimuka bidang gambar yaitu letak
benda diantara bidang gambar dengan orang yang berdiri atau yang
melihat
Gambar 4.50
Letak Bidang Gambar Terhadap Bidang Datar
Dan secara wajar tinggi orang yang melihat (untuk orang dewasa)
117
kurang lebih 1.60 m atau tergantung pada tinggi orang yang melihat.
Ketinggian diukur dari bidang dasar. Sedangkan proyeksi dari titik
mata orang yang melihat jatuh pada bidang dasar disebut titik
tempat orang melihat (station point).
Pada prinsipnya perspektif 1 titik hilang mempunyai batas
pandangan (titik hilang) atau vanishing point hanya satu saja. Dan
titik hilangnya terletak pada garis horison (cakrawala), biasanya
garis horisonnya tidak digambarkan karena akan menganggu dalam
penggambaran. Perspektif 1 titik hilang biasanya digunakan untuk
menyatakan pandangan seni ruang dalam (interior) dari suatu
ruangan. Tetapi sebenarnya dapat juga untuk menyatakan
pandangan dari luar suatu bangunan atau yang sering disebut
dengan eksterior.
b. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Dalam Penggambaran
Perspektif 1 Titik Hilang
Agar dalam penggambaran perspektif 1 titik hilang mendekati
pandangan yang sebenarnya, maka perlu diperhatikan ketentuanketentuan
yang dapat mempengaruhi, antara lain sebagai berikut :
1). Letak Bidang Gambar
Dalam penggambaran perspektif 1 titik hilang letak benda yang
digambar tidak terlalu menentukan sekali. Akan tetapi peletakan
bidang gambar sangat menentukan, karena letak bidang gambar
sangat penting sebagai pedoman dalam pengukuran tinggi,
panjang/lebar suatu benda atau obyek yang digambar.
Peletakan bidang gambar dalam penggambaran biasanya
tergantung dari pada penggambaran itu sendiri yaitu sesuai dengan
kebutuhan dan tujuannya. Untuk lebih jelasnya prinsip letak bidang
gambar terhadap obyek yang digambar dapat dilihat pada gambar
berikut ini.
118
Gambar 4.51 Letak Bidang Gambar Dibelakang obyek
Gambar 4.52 Letak Bidang Gambar Tepat Pada Obyek
Gambar 4.53 Letak Bidang Gambar Dimuka Obyek
119
Batas penglihatan mata atau batas pandangan untuk perspektif 1
titik hilang kurang lebih 30º. Tetapi dalam penggambaran kadangkadang
atau kebanyakan batas sudut pandangannya tidak
mendapatkan perhatian. Ini dikarenakan kita ingin memperlihatkan
benda-benda yang ada dalam ruangan sebanyak mungkin. Dan juga
kita berkeinginan gambar kelihatan lebih besar dan pemakaian
kertas gambar tidak terlalu besar atau berlebihan.
Tetapi perlu diingat bahwa bila kita hanya ingin memenuhi selera
dengan gambar yang besar dan tidak memenuhi batas penglihatan
mata, maka hasil gambar tidak akan sesuai dengan penglihatan
mata kita yang sebenarnya.
Gambar 4.54 Batas Sudut Pandang
3). Arah Pandangan
Arah pandangan mata sesuai dengan kehendak orang yang melihat,
yaitu hasil gambar berbentuk simetris atau tidak simetris.
Sedangkan garis yang dibentuk oleh station point (SP) dan
vanishing point (VP) tetap tegak lurus terhadap garis horison atau
cakrawala.
4). Jarak Orang Melihat
Sebaiknya jarak tempat orang yang melihat atau jarak station point
(SP) terhadap bidang datar yang tegak atau bidang gambar sesuai
dengan sudut batas pandangan pada obyek. Dan biasanya besar
sudutnya melebihi dari 30º.
120
5). Letak Bidang Gambar
Letak bidang gambar hendaknya diambil yang praktis, untuk
memudahkan penggambaran ataupun dalam penetapan sebagai
pedoman pengukuran. Untuk itu sebaiknya terletak tepat pada
bidang tegak yaitu dinding.
6). Tinggi Horison
Letak horison atau tinggi horison biasanya sesuai dengan tinggi
orang yang melihat ± 1.60 m. Tetapi dalam penggambaran dapat
dilaksanakan sesuai selera atau kesan yang akan dicapai terhadap
benda/obyek yang dilihat. Sehingga letak horison dapat lebih tinggi
ataupun lebih rendah, jadi tidak harus dengan ketinggian 1.60 m.
7). Titik Hilang (Vanishing Point)
Titik hilang pada perspektif ini hanya terdapat satu saja, karena letak
bidang obyeknya ada yang sejajar dengan bidang gambar. Akibat
dari ini maka bidang obyek yang sejajar dengan bidang gambar
tidak mempunyai titik hilang (Vanishing Point) menurut penglihatan
mata kita. Tetapi bidang obyek yang tegak lurus dengan bidang
gambar mempunyai 4 garis yang sejajar dan garis tadi bila dilihat
semakin jauh seakan-akan menjadi satu titik yang disebut titik hilang
(Vanishing Point) dan memotong garis horison.
Adapun garis yang menghubungkan antara titik hilang (vanishing
point) dengan station point tegak lurus terhadap horison.
8). Penentuan Skala
Hasil gambar perspektif dapat sesuai dengan skala yang ditentukan.
Hanya saja bila menginginkan gambar yang agak besar, denah
yang dipakai sebagai pedoman dalam penggambaran juga harus
besar, sehingga kertas gambar yang diperlukan ukurannya juga
cukup besar.
Tetapi bila dengan cara kelipatan yaitu gambar denah sebagai
pedoman kecil gambar dapat menjadi besar. Untuk itu faktor
kelipatan, merupakan hal yang sangat penting atau perlu
mendapatkan perhatian karena hasil gambar perspektif akan
menjadi lebih besar dari pada skala denah dan ini tergantung dari
perbandingan kelipatannya.
Agar mudah dalam mengalikan, maka faktor kelipatan hendaknya
dibuat dengan skala yang bulat.
121
Misalnya : 2 x ; 3 x ; 4 x
Jangan sampai membuat dengan
1,2 x ; 2,7 x
Demikian juga halnya ukuran atau skala dalam denah akan sangat
menentukan hasil gambar perspektifnya.
Contoh :
Suatu ruangan mempunyai ukuran panjang 5 m, lebar 3,5 m dan
tinggi plafon 3 m. Tinggi orang yang melihat (horison)1,60 m. Ada
seorang anak yang berdiri dengan ketinggian 1,45 m.
Bila denah digambar dengan skala 1 : 100, maka dalam gambar
denah menjadi :
􀁸 panjang = 5,00 cm
􀁸 lebar = 3,50 cm
􀁸 tinggi = 3,00 cm
􀁸 tinggi horison = 1,60 cm
􀁸 tinggi orang = 1,45 cm
Sehingga bila dalam gambar perspektif dibuat dengan kelipatan 2 x,
maka ukuran dalam gambar perspektif menjadi :
􀁸 panjang ruangan= 10,0 cm
􀁸 tinggi plafon = 6,0 cm
􀁸 tinggi horisin = 3,2 cm
􀁸 tinggi orang = 2,9 cm
􀁸 Lebar tidak menentukan, karena lebar disini arahnya tidak
sejajar dengan bidang gambar.
Dalam menetapkan ukuran penggambaran, diukur dari garis bawah
bidang gambar dan ini juga masih tergantung bidang gambar mana
yang dipakai sebagai pedoman dalam pengukuran.
c. Langkah-langkah Penggambaran Perspektif
122
1). Sesuai Dengan Skala
a). Cara Penggambaran
Gambar 4.55 `
Penggambaran Perspektif 1 Titik Tipe A
b). Contoh Penggambaran Perspektif Sesuai skala
Gambar 4.56
Penggambaran Perspektif 1 Titik Tipe B
2). Bagan Perspektif 1 Titik Hilang (cara kelipatan)
Sebagai dasar penggambaran kita perlu mengetahui bagannya
123
terlebih dahulu secara keseluruhan dalam menggambar
perspektif, seperti dalam gambar 5.33.
Gambar 4.57 Bagan Perspektif
3). Langkah penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang (cara
kelipatan)
a) Tentukan denah sesuai skala
Gambar 4.58 Denah Ruangan
b). Tentukan letak station point
124
Gambar 4.59 Peletakan Station Point
c). Tarik garis dari SP ke sudut bidang gambar yang
merupakan batas bidang yang menjadi obyek, karena batasan
ini akan dipakai sebagai pedoman pengukuran.
SP ke A --------------SP.A
SP ke B --------------Sp.B
Gambar 4.60 Tarikan Garis ke sudut ruang
d). Tentukan kelipatan gambar yang diinginkan yaitu dengan
cara melipatkan dari panjang bidang obyek. Dari garis yang
telah dilipatkan merupakan garis dasar yang dipakai sebagai
pedoman pengukuran.
A1 B1 = ... x AB
125
Gambar 4.61 Penarikan Kelipatan Garis Dasar
e). Tentukan tinggi ruangan dengan jalan menarik garis tegak
lurus dari garis dasar.
(A1 B1 ) ---- A1 D1 􀅏 A1 B1
A1 D1 = kelipatan dari tinggi plafon yang sudah diskala
Gambar 4.62 Penentuan Tinggi Ruang
f). Penentuan garis horison dan titik hilang didapat dengan
menarik garis tegak lurus dari station point kebidang gambar.
Ukur tinggi orang yang melihat sesuai kelipatan, diukur dari
bidang dasar, kemudian tarik garis sejajar dengan garis dasar
sehingga garis tadi kita sebut garis horison dan perpotongan
garis tadi merupakan titik hilang (vanishing point).
VP.SP 􀅏 garis horison
126
Gambar 4.63 Penentuan Titik Hilang
g). Untuk mendapatkan bentuk ruang berupa gambar
perspektif 1 titik hilang, dari titik VP ditarik garis ke A1, B1, C1,
dan D1. Dari hasil tarikan didapatkan garis yang merupakan
pertemuan antara bidang dengan bidang, kemudian buatlah
garis yang sejajar dengan batas garis pada bidang dasar. Hasil
tarikan garis yang sejajar terjadilah gambar ruang yang
dimaksud sesuai dengan skala dan kelipatannya.
Gambar 4.64 Perspektif Ruang
4). Contoh Penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang ( cara
kelipatan)
127
Gambar 4.65
Penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang ( cara kelipatan)
Latihan
128
Coba anda buat gambar perspektif 1 titik hilang dengan cara
kelipatan yaitu dengan kelipatan 3 kali, dari suatu ruangan yang
berisikan suatu kotak dan ada orang yang sedang berdiri, dengan
ketentuan sebagai berikut :
- Panjang ruangan = 3 m
- Tinggi ruangan/plafon = 2,50 m
- Kotak ukuran panjang/lebar = 50 cm, dan tingginya 25 cm
- Tinggi orang = 1,60 m
Sedangkan tinggi orang yang melihat (horison) = 1,50 m
Denah ruangan dan jarak orang yang melihat Anda tentukan sendiri.
Rangkuman
Pada materi perspektif 1 titik hilang ini, secara keseluruhan dapat
dirangkumkan sebagai berikut :
1. Perspektif merupakan bagian dari proyeksi, sedangkan
perspektif 1 titik hilang biasanya digunakan dalam
penggambaran tata ruang dalam (interior), walaupun dapat
juga digunakan untuk tata ruang luar (eksterior).
2. Teknik penggambarannya dapat sesuai skala dan cara
kelipatan. Sedangkan untuk cara kelipatan faktor pengali
memegang peranan penting.
3. Sudut pandang dari penglihatan antara 30º- 50º, karena bila
berlebihan hasil gambar akan mengalami suatu kejanggalan
dari apa yang dilihat sebenarnya.
4. Tinggi horison tergantung dari orang yang melihat dan juga
tempat berdirinya orang yang memandang dapat simetris atau
tidak simetris, sehingga faktor ini tergantung dari pada tujuan
atau hasil gambar yang akan ditampilkan.
5. Peletakan bidang gambar sebaiknya tepat pada obyek yang
akan digambar, guna memudahkan dalam penetapan ukuran.
Perspektif 2 Titik Hilang
129
Perspektif 2 Titik Hilang
a. Dasar-dasar Perspektif 2 Titik Hilang
Pada dasarnya dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang sama
dengan perspektif 1 titik hilang. Bedanya perspektif 2 titik hilang
mempunyai batas pandangan (titik hilang) dua buah yang letaknya
pada garis horison (cakrawala).
Perspektif 2 titik hilang biasanya digunakan untuk menyatakan
pandangan seni tata ruang luar (eksterior) dari suatu bangunan,
tetapi sebenarnya dapat juga untuk menyatakan pandangan dari
ruangan, dengan cara melihatnya ditujukan pada sudut ruangan
sehingga bidang yang saling bertemu membentuk sudut, dengan
demikian batas pendangannya menjadi 2 titik.
b. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Dalam Penggambaran
Perspektif 2 Titik Hilang
Agar dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang mendekati
pandangan yang sebenarnya, maka perlu diperhatikan ketentuanketentuan
yang dapat mempengaruhi, antara lain :
1). Letak Bidang Gambar
Dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang peletakan obyek
terhadap bidang gambar akan menentukan besar kecilnya hasil
gambar, yaitu :
􀁸 Obyek dibelakang bidang gambar, hasil gambarnya menjadi
kecil.
􀁸 Obyek tepat dibidang gambar, hasil gambarnya sama dengan
benda sebenarnya terutama garis-garis obyek yang memotong
bidang gambar.
􀁸 Obyek didepan bidang gambar, hasil gambarnya menjadi lebih
besar.
Letak bidang gambar yang praktis apabila letaknya menyinggung.
salah satu titik sudut atau salah satu sisi/garis dari benda tersebut.
130
Gambar 4.66 Peletakan Bidang Gambar
2). Batas Penglihatan Mata
Batas penglihatan mata atau batas pandangan pada suatu
benda/obyek mempunyai sudut pandang yang terbatas. Dan ini
kelihatan nyata pada lampu sorot. Batas pandangan ini berupa
lingkaran yang sama dengan dasar sebuah kerucut yang
mempunyai puncak dengan sudut 30º. Sedangkan pandangan mata
normal sebenarnya juga mendekati sudut 30º. Untuk itu bila suatu
gambar perspektif yang melebihi sudut pandangan 30º, maka
hasilnya sudah tidak tepat lagi.
Gambar 4.67 Batas Penglihatan Mata
131
3). Arah Pandangan Mata
Usahakan arah pandangan mata, tegak lurus terhadap bidang
gambar dan pada obyek yang utama (dikehendaki).
4). Jarak Orang Melihat
Jarak orang yang melihat atau jarak station point kebidang
gambar (picture plane) sesuai dengan ketentuan dari sudut batas
pandangan mata pada obyek ± 30º. Tetapi bila menghendaki
gambar dengan pandangan yang agak lebar atau luas, maka
diusahakan hanya sampai dengan batasan pandangan dengan
sudut 50º.
5). Tinggi Horison
Tinggi atau letak horison (cakrawala) untuk orang dewasa
misalnya diambil ± 1.60 m, yang diukur dari garis dasar atau garis
tanah (ground line). Yang perlu diingat adalah dalam penentuan
tinggi horison tidak harus selalu 1.60 m, tetapi tergantung dari kesan
penglihatan yang akan diambil atau diinginkan. Dengan demikian
pengambilan tinggi horison dapat lebih tinggi ataupun sampai
menempel tanah, bahkan dapat diambil dari atas yang melebihi dari
tinggi obyek.
Gambar 4.68 Letak Horison
6). Titik Hilang (Vanishing Point)
Titik hilang merupakan peristiwa gejala alam yang mana bila
kita melihat sesuatu yang sejajar, misal jalur kereta api makin jauh
seakan-akan jalan tadi menjadi satu titik, inilah yang disebut dengan
titik hilang.
Dalam gambar perspektif garis-garis sejajar yang jauhnya tak
terhingga menuju satu arah (titik) hingga memotong garis horison
atau cakrawala. Perspektif 2 titik hilang sering digunakan pada
pandangan untuk bangunan karena bangunan biasanya mempunyai
bidang dengan 2 arah yang membentuk sudut 90º. Sehubungan
132
dengan itu mengakibatkan juga kedua garis titik mata yaitu dari titik
berdirinya orang (station point) menuju kedua titik hilang dihorison,
juga membentuk sudut 90º.
Dari kedua titik hilang tersebut adalah :
􀁸 Titik hilang kiri atau vanishing point left (VPL)
􀁸 Titik hilang kanan atau vanishing point right (VPR)
c. Bagan Perspektif 2 Titik Hilang
Agar dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang dapat
dilaksanakan dengan baik, maka kita perlu lebih dahulu memahami
bagan perspektif 2 titik hilang tentang peletakan bidang gambar,
garis horison, garis tanah, denah, station point, titik hilang dan dasar
pengukuran benda dalam gambar.
Bagan perspektif 2 titik hilang ini sengaja digambarkan sebagai
langkah awal dalam penggambaran perspektif. Dan pada gambar
bagan perspektif ini, terutama dalam hal peletakan denah, titik
tempat melihat dan tinggi benda serta bagaimana mendapatkan titik
hilangnya.
Gambar 4.69
Penempatan Benda, Titik Mata dan Tinggi Benda
133
Gambar 4.70 Penempatan Titik Hilang
d. Penggambaran Perspektif 2 Titik Hilang
Perspektif pada tipe ini (gambar 5.47), bila salah satu sudut
bendanya menempel pada bidang gambar. Untuk mendapatkan
gambarnya, titik yang menempel bidang gambar ditarik tegak lurus
kegaris tanah dan dari tampak samping ditarik garis sejajar dengan
garis tanah sehingga akan mendapatkan tinggi sebenarnya dalam
gambar. Dan selanjutnya dari garis pedoman tadi ditarik garis
menuju kedua titik hilang.
Untuk mendapatkan titik potong lain garis pada denah yang tidak
menempel bidang gambar diteruskan hingga memotong bidang
gambar. Dari titik potong ini ditarik garis tegak lurus kegaris tanah,
seterusnya dari tampak samping ditarik garis sejajar garis tanah
memotong garis tegak lurus tadi. Titip perpotongan ini ditarik ke titik
hilang kiri (VPL), bial garis yang ditarik dari denah conding kekiri.
Tetapi bila yang ditarik dari denah condong kekanan titik potong
yang sebagai pedoman ditarik ketitik hilang kanan (VPR)
Dari hasil tarikan garis-garis ini akan memotong pada garis-garis
pertama yang telah ditarik ke titik hilang, dengan demikian
perpotongan garis tadi akan menjadi bentuk benda (prisma) yang
digambar.
134
Yang perlu diingat adalah :
􀁸 Station point (SP) yang benar, tepat pada garis yang ditarik dari
sudut denah yang menempel bidang gambar kegaris tanah.
􀁸 Untuk menghindarkan kurang jelasnya dalam penggambaran,
sebagai langkah awal maka sengaja station point (SP) digeser.
Tetapi walaupun demikian bila station point digeser kekanan
atau kekiri masih dapat digambarkan.
􀁸 Untuk mengingat langkah kerja terutama penarikan dari garis
pedoman ketitik hilang dapat dinyatakan sebagai berikut :
􀂃 Condong kanan (garis pada denah), tarik kekanan yaitu
menuju ketitik hilang kanan (VPR)
􀂃 Condong kiri (garis pada denah), tarik kekiri yaitu menuju
ketitik hilang kiri (VPL)
Gambar 4.71 Perspektif 2 Titik Hilang Tipe A
Pada gambar perspektif tipe ini, merupakan gambar perspektif
dengan cara dilihat langsung pada titik-titik yang menentukan.
Titik yang menempel bidang gambar (picture plane) ditarik langsung
tegak lurus kegaris tanah dan inilah yang sebagai pedoman
ketinggiannya. Setelah itu garis pedoman ditarik menuju kedua titik
hilang (VPR dan VPL). Sedangkan untuk mendapatkan gambar
bendanya, titik-titik sudut pada denah ditarik langsung ke SP hingga
memotong garis/bidang gambar. Dari titik potong ini, ditarik garis
tegak lurus hingga memotong garis yang ditarik dari garis pedoman
menuju kedua titik hilang. Perpotongan ini akan mendapatkan titiktitik
sudut benda yang digambar. Untuk titik potong yang belum
didapatkan, tinggal menarik dari garis atau titik yang sudah diketahui
atau didapat sebelumnya.
135
Gambar 4.72 Perspektif 2 Titik Hilang Tipe B
Latihan
Buatlah gambar perspektif dari suatu bentuk benda ruang
sederhana yaitu prisma, yang memotong bidang gambar.
Sedangkan seluruh ketentuan yang berkaitan dengan gambar
misalnya titik tempat yang melihat, tinggi horison, ukuran benda,
Anda tentukan sendiri.
Skala gambar menyesuaikan ukuran kertas gambar A3
Rangkuman
Dalam proyeksi secara garis besar dibagi menjadi propyeksi Orthogonal
aksonometri. Proyeksi Miring (Oblique), dan Perspektif. Antara proyeksi
cara Eropa dan Amerika pada prinsipnya sama saja, hanya cara
menetapkan titik terhadap bidang proyeksinya yang berbeda. Adapun
perbedaannya yaitu bila cara Eropa titiknya merupakan bayangan kalau
Amerika titiknya ditarik ke arah mata kita hingga mengenai bidang
proyeksi.
136
Proyeksi Titik
Suatu titik bila diproyeksikan kebidang maka hasilnya berupa titik pula.
Proyeksi Garis
􀁸 Jika garis tegak lurus pada bidang datar maka proyeksinya berupa
titik.
􀁸 Jika garis sejajar dengan bidang proyeksi maka proyeksi garis pada
bidang tersebut panjangnya sama dengan garis sebenarnya.
􀁸 Jika garis kedudukannya sembarang maka proyeksi garis pada
bidang tersebut, panjangnya akan lebih pendek dari garis semula.
Proyeksi Bidang
􀁸 Jika suatu bidang kedudukannya sejajar dengan bidang proyeksi
maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa bentuk bidang yang
sebenarnya.
􀁸 Jika suatu bidang kedudukannya tegak lurus pada bidang proyeksi
maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa garis lurus
􀁸 Jika suatu bidang kedudukannya sembarang terhadap bidang
proyeksi maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa bidang
yang besarnya lebih kecil dari bentuk bidang sebenarnya.
Untuk mencari panjang sebenarnya dapat dilaksanakan dengan cara
putaran dan rebahan.
Pada kenyataannya dalam penggambaran proyeksi siku garis sumbu
tidak digambarkan. Dan biasanya gambar proyeksi siku hanya
menampilkan gambar pandangan atas, muka dan samping kiri/kanan.
Pada materi perpektif 2 titik hilang ini, secara keseluruhan dapat
dirangkumkan sebagai berikut :
- Perspektif 2 titik hilang biasanya digunakan dalam penggambaran
tata ruang luar (eksterior).
- Besar kecil hasil gambar perspektif tergantung dari pada skala, dan
peletakan denah terhadap bidang gambar.
- Perspektif 2 titik hilang dapat digambar dengan cara meneruskan
batas garis denah ke bidang gambar untuk sebagai pedoman atau
disebut perspektif secara tidak langsung dan dengan cara
pandangan langsung pada titik-titik yang dilihat.
- Letak bidang gambar yang praktis apabila letaknya menyinggung
salah satu titik sudut atau salah satu sisi/garis dari benda.
- Tinggi horison tergantung dari pada orang yang melihat.
LAMPIRAN A
A 1
DAFTAR PUSTAKA
C. Leslie Martin, Architectural Graphics (Second Edition), Macmillan
Publishing Co. Inc. New York. 1970.
Djoko Darmawan, Ir, MT.Teknik Rendering Rendering dengan AutoCAD
2004. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2005.
E. Jackson, M.Soll H, Advanced Kevek Technical Drawing (Metric
Edition). Longman Group Ltd. London. 1971
Fajar Hadi, Ir. M.Nasroen Rivai, Ir. Ilmu Teknik Kesehatan 2. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.
Handi Chandra, Belajar Sendiri Menggambar 3 D dengan AutoCAD 2000,
PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2000.
Handi Chandra. Interior Ruang Keluarga dengan AsutoCAD & 3 ds max .
Maksikom. Palembang. 2006.
Hari Aria Soma, Ir, Mahir Menggunakan AutoCAD Release 14, PT. Alex
Media Komputindo, Jakarta, 1999.
Jubilee Enterprise. Desain Denah Rumah dengan AutoCAD 2007. PT
Alex Media Komputindo. Jakarta. 2007
Pr. Soedibyo, Soeratman, drs. Ilmu Bangunan Gedung 3. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.
Ronald Green. Pedoman Arsitek Dalam Menjalankan Tugas. Intermatra.
Bandung. 1984
Soegihardjo BAE, Gambar-gambar Ilmu Bangunan, Yogyakarta
Soeparno. Gambar Teknik. PPPG Teknologi Bandung. 2005.
Soeparno. Kusmana. AutoCAD Dasar. PPPG Teknologi Bandung. 2006
Soeparno. Kusmana. AutoCAD Lanjut. PPPG Teknologi. Bandung. 2006
Soeratman, Soekarto. Menggambar Teknik Bangunan 1. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980
LAMPIRAN A
A 2
Soeratman, Pr Sudibyo. Petunjuk Praktek Bangunan Gedung 2.
Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1982
Suparno Sastra M. AutoCAD 2006 Untuk Pemodelan dan Desain
Arsitektur. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2006
Sulanjohadi. Gambar Konstruksi Perspektif. Widjaya. Jakarta. 1984.
Sumadi, Konstruksi bangunan Gedung. ITB. Bandung
Timbul Purwoko, Bedjo. Petunjuk Praktek Batu dan Beton. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.
Yan Sudianto. Dasar-dasar Arsitektur 1. M2S. Bandung. 1985
Yap Wie, Ir, Memahami AutoCAD, Andi Offset, Yogyakarta, 1994.
Zulkifli, Ir, Sutrisno, Ir. Fisika. Pustaka Ganesha. Bandung. 1994
Z.S. Makowski. Konstruksi Ruang Baja. ITB. Bandung. 1988.
………… Panduan Praktis Menggambar Bangunan Gedung dengan
AutoCAD 2002, Andi Offset Yogyakarta dan Wahana
Komputer Semarang, 2003
…………. Membuat Desain Animasi 3D dengan AutoCAD 2005 dan 3D
Studio Max 6, Andi dan Madcoms, Yogyakarta, 2004
................. Ringkasan Ilmu Bangunan bagian B. Erlangga. Jakarta. 1983
LAMPIRAN B
B1
DAFTAR ISTILAH/GLOSARI
Istilah Penjelasan Halaman
Aantrade
Arc
Array
Break
Circle
Copy
Champer
Color
Dist
Dimension
Divide
Ellips
Erase
Explode
Extend
Fillet
Layer
Limits
Line
Line Type
Mirror
Move
Offset
Optrade
Osnap
Polyline
Properties
Tempat berpijaknya kaki pada anak tangga
Membuat busur
Menggandakan obyek menjadi beberapa
buah dalam bentuk mendatar atau melingkar
Memotong atau memutus garis
Membuat lingkaran
Menggandakan garis, benda sesuai dengan
keinginan tetapi benda aslinya masih ada
Memotong pada sudut pertemuan
Membuat warna
Mencari panjang garis dari titk satu ke titik
lain
Menentukan setting ukuran dan jarak obyek
Membagi garis menjadi beberapa bagian
sama
Membuat gambar bentuk ellips
Menghapus garis atau obyek
Untuk memecahkan garis yang satu entiti
(kesatuan) menjadi beberapa garis
Memperpanjang garis sampai batas tertentu
Membuat garis yang menyudut menjadi siku
atau melengkung tergantung radius
Membuat layar sesuai dengan warna dan
tebal garis
Menentukan besaran ruang untuk tampilan
Gambar
Membuat garis lurus
Membuat jenis garis, strip-strip, strip titik
Mencerminkan obyek sehingga sama dan
sebangun
Memindahkan garis, benda sesuai dengan
keinginan tetapi benda aslinya ikut pindah
Membuat garis sejajar
Ketinggian tingkat pada anak tangga
Menetapkan ketepatan garis hubung End
Point, Mid Point, Centre, Quadrant, dll.
Membuat garis menjadi satu kesatuan
Identifikasi garis, warna, jenis garis dan
skala, tinggi huruf untuk mengatur
173
343
367
363
333
366
361
437
-
-
375
337
355
372
360
434
328
330
452
446
369
364
173
322
505
446
LAMPIRAN B
B2
Istilah Penjelasan Halaman
Rotate
Solid
Text
Toolbar
Trim
Undo
Zoom
perubahan
Memutar benda
Membuat benda menjadi blok penuh
panjang
Membuat huruf
Menampilan icon perintah gambar
Memotong garis
Mengulang kembali hasil gambar semula
Membesarkan dan mengecilkan obyek
371
352
432
447
362
-
328

0 komentar: