____ Baca Baca: SMK 10 Rekayasa Perangkat Lunak_Aunur Html BSE_______welcome
Share |

Senin, 01 Maret 2010

SMK 10 Rekayasa Perangkat Lunak_Aunur Html













Aunur R. Mulyanto
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
JILID 1
SMK
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional
Dilindungi Undang-undang
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
JILID 1
Untuk SMK
Penulis : Aunur R. Mulyanto
Perancang Kulit : Tim
Ukuran Buku : 17,6 x 25 cm
MUL MULYANTO,Aunur R.
Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK /oleh Aunur
R. Mulyanto ---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah
Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan
Menengah, Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
viii. 153 hlm
Daftar Pustaka : A1-A2
Glosarium : B1-B6
ISBN : 978-979-060-007-2
ISBN : 978-979-060-008-9
Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
KATA SAMBUTAN
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan
karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional, telah melaksanakan
kegiatan penulisan buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan
pembelian hak cipta buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK.
Karena buku-buku pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.
Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan Standar
Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk SMK dan telah
dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan dalam proses
pembelajaran melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 45
Tahun 2008 tanggal 15 Agustus 2008.
Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada
seluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak cipta karyanya
kepada Departemen Pendidikan Nasional untuk digunakan secara luas
oleh para pendidik dan peserta didik SMK.
Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepada
Departemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),
digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh masyarakat.
Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial harga penjualannya
harus memenuhi ketentuan yang ditetapkan oleh Pemerintah. Dengan
ditayangkan soft copy ini diharapkan akan lebih memudahkan bagi
masyarakat khsusnya para pendidik dan peserta didik SMK di seluruh
Indonesia maupun sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untuk
mengakses dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.
Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini. Kepada
para peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan semoga dapat
memanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami menyadari bahwa buku ini
masih perlu ditingkatkan mutunya. Oleh karena itu, saran dan kritik
sangat kami harapkan.
Jakarta, 17 Agustus 2008
Direktur Pembinaan SMK
ii Rekayasa Perangkat Lunak
PENGANTAR PENULIS
Dengan segala kerendahan hati, kami mengucapkan syukur kepada Allah
SWT. Karena hanya dengan lindungan, rahmat dan karuniaNya-lah maka buku
ini dapat diselesaikan.
Buku yang berjudul ’Rekayasa Perangkat Lunak’ merupakan buku yang
disusun untuk memenuhi kebutuhan buku pegangan bagi siswa Sekolah
Menengah Kejuruan. Khususnya pada program keahlian Rekayasa Perangkat
Lunak. Buku ini memuat uraian yang mengacu pada standar kompetensi dan
kompetensi dasar Rekayasa Perangkat Lunak untuk siswa SMK mulai dari kelas
X, XI sampai dengan kelas XII.
Tiap bab berisi teori yang harus dipahami secara benar oleh peserta
didik dan disertai dengan contoh-contoh soal yang relevan dengan teori tersebut.
Selain itu terdapat juga soal-soal yang didasarkan pada konsep dan teori yang
dibahas sebagai alat uji untuk mengukur kemampuan peserta didik dalam
penguasaan materi tersebut.
Dalam mengembangkan buku ini, penulis berupaya agar materi yang
disajikan sesuai dengan kebutuhan kompetensi yang harus dicapai. Oleh
karenanya, selain dari hasil pemikiran dan pengalaman penulis sebagai pengajar
dan praktisi Rekayasa Perangkat Lunak, materi yang dikembangkan juga
diperkaya dengan referensi-referensi lain yang sesuai.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
kepada semua pihak yang mendukung buku ini dapat diterbitkan. Mudahmudahan
buku ini dapat bermanfaat bagi peserta didik dalam mengembangkan
kemampuannya. Penulis menyadari bahwa buku ini masih perlu dikembangkan
terus menerus, sehingga saran dari berbagai pihak pengguna buku ini sangat
diharapkan.
Penulis
Rekayasa Perangkat Lunak iii
DAFTAR ISI
KATA SAMBUTAN ..................................................................................... i
PENGANTAR PENULIS............................................................................ ii
DAFTAR ISI.............................................................................................. iii
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU ......................................................... vi
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................1
1.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK.....................2
1.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............................2
1.3. RUANG LINGKUP........................................................................3
1.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU
KOMPUTER ............................................................................................4
1.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN..8
1.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............8
1.7. PROFESI DAN SERTIFIKASI......................................................9
1.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN
MASALAH..............................................................................................10
1.9. RINGKASAN...............................................................................14
1.10. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................15
BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............................17
2.1. MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK .............17
2.2. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK .........................24
2.3. RINGKASAN...............................................................................31
2.4. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................32
BAB 3 ELEKTRONIKA DAN SISTEM KOMPUTER................................33
3.1. DASAR ELEKTRONIKA.............................................................34
3.2. ELEKTRONIKA DIGITAL ...........................................................36
3.3. SISTEM KOMPUTER.................................................................39
3.4. RINGKASAN...............................................................................50
3.5. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................51
BAB 4 SISTEM OPERASI .......................................................................53
4.1. PENGERTIAN SISTEM OPERASI ............................................54
4.2. JENIS-JENIS SISTEM OPERASI ..............................................60
4.3. MENYIAPKAN DAN MENJALANKAN SISTEM OPERASI .......68
4.4. BEKERJA DALAM KOMPUTER JARINGAN ............................86
4.5. RINGKASAN...............................................................................92
4.6. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................92
BAB 5 ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.....................................93
5.1. VARIABEL, KONSTANTA DAN TIPE DATA.............................94
5.2. STRUKTUR ALGORITMA PEMROGRAMAN.........................101
5.3. PENGELOLAAN ARRAY .........................................................121
5.4. OPERASI FILE .........................................................................126
iv Rekayasa Perangkat Lunak
5.5. RINGKASAN.............................................................................128
5.6. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................129
BAB 6 ALGORITMA PEMROGRAMAN LANJUTAN.............................131
6.1. ARRAY MULTIDIMENSI ..........................................................132
6.2. PROSEDUR DAN FUNGSI......................................................136
6.3. RINGKASAN.............................................................................138
6.4. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................139
BAB 7 PEMOGRAMAN APLIKASI DENGAN VB & VB.NET.................141
7.1. DASAR-DASAR VISUAL BASIC..............................................142
7.2. AKSES DAN MANIPULASI BASIS DATA DENGAN VISUAL
BASIC ..................................................................................................163
7.3. TEKNOLOGI COM ...................................................................166
BAB 8 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DENGAN JAVA ...169
8.1. KONSEP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK ..........170
8.2. PENGENALAN PADA JAVA....................................................172
8.3. TIPE DATA, VARIABEL, DAN PERNYATAAN INPUT/OUTPUT
(I/O) 176
8.4. OPERATOR..............................................................................179
8.5. STRUKTUR KONTROL PROGRAM .......................................182
8.6. EXCEPTION HANDLING.........................................................186
8.7. MULTI-THREADING ................................................................191
8.8. APLIKASI PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
DENGAN JAVA ...................................................................................194
BAB 9 PEMROGRAMAN APLIKASI DENGAN C++ .............................217
9.1. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN C++ .................................218
9.2. FUNGSI DALAM C++...............................................................230
9.3. POINTER DAN ARRAY ...........................................................233
9.4. KELAS ......................................................................................240
9.5. MERANCANG APLIKASI BERORIENTASI OBYEK...............248
BAB 10 DASAR-DASAR SISTEM BASIS DATA...................................253
10.1. DATA, BASIS DATA DAN SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA
254
10.2. ENTITY-RELATIONSHIP DIAGRAM.......................................262
10.3. BASIS DATA RELASIONAL ....................................................268
10.4. RINGKASAN.............................................................................277
10.5. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................278
BAB 11 APLIKASI BASIS DATA BERBASIS MICROSOFT ACCESS..279
11.1. MENU-MENU UMUM APLIKASI BASIS DATA.......................280
11.2. TABEL.......................................................................................285
11.3 QUERY.....................................................................................290
11.4. FORM .......................................................................................301
11.5. REPORT...................................................................................312
11.6. RINGKASAN.............................................................................320
Rekayasa Perangkat Lunak v
11.7. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................321
BAB 12 BASIS DATA BERBASIS SQL .................................................323
12.1. SEKILAS TENTANG SQL........................................................324
12.2. MEMPERSIAPKAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS SQL..325
12.3. MENU / FITUR UTAMA............................................................328
12.4. PEMBUATAN DAN PENGISIAN TABEL.................................329
12.5. OPERASI PADA TABEL DAN VIEW .......................................332
12.6. MENGGUNAKAN T-SQL .........................................................339
12.7. FUNGSI, PROCEDURE DAN TRIGGER ................................349
12.9. RINGKASAN.............................................................................357
12.10. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................358
BAB 13 DESAIN WEB STATIS DAN HTML ..........................................359
13.1. KONSEP DASAR DAN TEKNOLOGI WEB.............................360
13.2. PERSIAPAN PEMBUATAN WEB............................................362
13.3. MEMBUAT DAN MENGUJI HALAMAN WEB .........................367
13.4. HTML ........................................................................................369
13.5. RINGKASAN.............................................................................387
13.6. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................387
BAB 14 DINAMIS BERBASIS JSP........................................................389
14.1 DASAR WEB DINAMIS............................................................390
14.2 RINGKASAN.............................................................................413
14.3 SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................414
LAMPIRAN A DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN B GLOSARIUM, DAFTAR WEBSITE
vi Rekayasa Perangkat Lunak
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU
A. Deskripsi Umum
Buku ini diberi judul “Rekayasa Perangkat Lunak”,sama dengan salah
satu program keahlian pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Meskipun
demikian, sebenarnya isi dari buku ini tidak secara khusus membahas tentang
Rekayasa Perangkat Lunak. Dari sisi pandang bidang Ilmu Komputer ada lima
sub-bidang yang tercakup dalam dalam buku ini, yaitu sub-bidang Rekayasa
Perangkat Lunak, Sistem Operasi, Algoritma dan Struktur Data, Bahasa
Pemrograman dan Basis Data. Hal ini disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMK
untuk Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
Pokok bahasan tentang Rekayasa Perangkat Lunak secara umum
membahas dasar-dasar pengertian Rekayasa Perangkat Lunak, masalah dan
pemecahan masalah, dan metode-metode pengembangan perangkat lunak.
Pembahasan tentang sub-bidang Sistem Operasi berisi sistem computer, sistem
operasi dan bekerja dalam jaringan computer. Cakupan materi algoritma
meliputi algoritma dasar dan algoritma lanjutan. Sub bidang Bahasa
Pemrograman mengambil porsi yang cukup besar, meliputi pemrograman GUI
dengan VB & VB.Net, pemrograman Java, pemrograman C++, pemrograman
berorientasi obyek dan Pemrograman berbasis web. Sub-bidang terakhir yang
menjadi bagian dari buku ini adalah Basis Data dengan cakupan tentang system
basis data, pemodelan konseptual, basis data relasional, Microsoft Access dan
SQL.
B. Peta Kompetensi
Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar (SKKD) bagi SMK seperti berikut.
1. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat dasar
2. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat lanjut
3. Mengoperasikan aplikasi basis data
4. Membuat aplikasi berbasis Microsoft Access
5. Menguasai teknik elektronika dasar
6. Menguasai teknik elektronika digital
7. Membuat file dengan HTML sesuai spesifikasi
8. Menerapkan dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar
9. Membuat program aplikasi menggunakan VB dan VB.NET
10. Membuat paket software aplikasi
11. Melakukan pemrograman data deskripsi (SQL – Stuctured Query
Language) tingkat dasar
12. Mengoperasikan bahasa pemrograman data deskripsi (SQL) tingkat lanjut
13. Membuat halaman web dinamis tingkat dasar
14. Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut
15. Membuat program aplikasi web menggunakan JSP
Rekayasa Perangkat Lunak vii
16. Membuat program aplikasi basis data menggunakan XML
17. Membuat program basis data menggunakan Microsoft (SQL Server)
18. Membuat program basis data menggunakan PL/SQL (Oracle)
19. Membuat program aplikasi menggunakan C++
20. Menjelaskan sistem peripheral
21. Membuat program dalam bahasa pemrograman berorientasi obyek
22. Membuat program aplikasi menggunakan Java
23. Mengoperasikan sistem operasi komputer berbasis teks dan GUI
Dalam penyajian buku ini, bab-bab tidak disusun berdasarkan SKKD, akan
tetapi disusun berdasarkan urutan materi pokok bahasan. Sehingga di beberapa
bab berisi gabungan dari beberapa standar kompetensi. Atau satu kompetensi
dasar mungkin berada tidak pada kelompok standar kompetensi seperti pada
daftar SKKD, tetapi berada pada sub bab yang lain.
Kesesuaian SKKD dan isi bab dapat dilihat pada table berikut ini.
Kode Kompetensi Kompetensi Bab
Terkait
ELKA-MR.UM.001.A Menguasai Teknik Dasar Elektronika 3
ELKA.MR.UM.004.A Menguasai Dasar Elektronika Digital dan
Komputer
3
TIK.PR02.001.01 Menggunakan algoritma pemograman
tingkat dasar
5
TIK.PR02.002.01 Menggunakan algoritma pemograman
tingkat lanjut
6
HDW.OPR.103.(1).A Mengoperasikan sistem operasi jaringan
komputer berbasis teks
4
HDW.OPR.104.(1).A Mengoperasikan sistem operasi jaringan
komputer berbasis GUI
4
TIK.PR02.020.01 Mengoperasikan aplikasi basis Data 10 dan 11
TIK.PR08.004.01 Membuat aplikasi Berbasis Microsoft Acces 11
TIK.PR08.024.01 Membuat dokumen dengan HTML sesuai
spesifikasi
13
TIK.PR08.027.01 Menerapkan dasar-dasar pembuatan web
statis tingkat dasar.
13
TIK.PR08.003.01 Membuat program aplikasi menggunakan
VB & VB.NET
7
TIK.PR02.016.01 Membuat paket software Aplikasi 7
TIK.PR03.001.01 Mengoperasikan bahasa pemrograman
data deskripsi (SQL) tingkat dasar
12
TIK.PR03.002.01 Mengoperasikan bahasa pemrograman
data deskripsi (SQL) tingkat Lanjut
12
TIK.PR04.002.01 Membuat Halaman Web dinamis tingkat
dasar
13
TIK.PR04.003.01 Membuat Halaman Web dinamis tingkat
Lanjut.
13
viii Rekayasa Perangkat Lunak
Kode Kompetensi Kompetensi Bab
Terkait
TIK.PR02.009.01 Mengoperasikan bahasa pemograman
berorientasi obyek
8
TIK.PR08.012.01 Membuat program aplikasi menggunakan
Java
8
TIK.PR08.001.01 Membuat program aplikasi menggunakan
C++
9
TIK.PR06.003.01 Menjelaskan sistem Peripheral 3
TIK.PR08.005.01 Membuat program basis data
menggunakan PL/SQL
10 dan 12
TIK.PR08.006.01 Membuat program basis data
menggunakan SQL Server
12
TIK.PR08.008.01 Membuat program aplikasi web berbasis
JSP
14
C. Cara Menggunakan Buku
Buku ini secara khusus ditujukan kepada siswa dan guru SMK untuk
program keahlian RPL. Namun demikian, buku ini juga terbuka bagi pembaca
umum yang berminat dalam dunia RPL, Algoritma dan Pemrograman, Basis Data
dan Internet. Bagi siswa, buku ini dapat dijadikan buku pegangan, karena ini
buku ini menyediakan bahan-bahan pelajaran yang cukup lengkap untuk mata
pelajaran selama tiga tahun di bangku sekolah. Beberapa bagian dari buku ini
mungkin memerlukan buku-buku bantu lainnya untuk lebih memperkaya
wawasan dan peningkatan kemampuan. Sedangkan bagi guru, buku ini dapat
digunakan sebagai buku referensi untuk menyusun modul-modul ajar bagi anak
didiknya.
Buku ini disusun sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara mandiri
dan terdorong untuk mencoba secara langsung. Oleh karena itu dalam buku ini,
akan banyak dijumpai ilustrasi baik yang berupa gambar, skema maupun listing
program. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat dengan mudah memahami
penjelasan ataupun penerapan suatu konsep tertentu. Bahkan pada bagian
akhir bab diakhiri dengan soal-soal latihan dari pokok bahasan pada bab
tersebut.
Rekayasa Perangkat Lunak 1
BAB 1 PENDAHULUAN
Gambar 1.1. Tampilan desktop Microsoft Windows.
Coba kita perhatikan Gambar 1.1. di atas. Bagi pengguna komputer,
gambar di atas merupakan tampilan yang sangat dikenal. Gambar ini
merupakan tampilan desktop Sistem Operasi Microsoft Windows. Pada gambar
tersebut, kita melihat sejumlah ikon-ikon tertentu. Apabila kita klik ganda pada
satu ikon maka suatu perangkat lunak (software) tertentu akan terbuka dan
dapat kita gunakan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
Pada masa sekarang, rasanya hampir semua bidang kehidupan tersentuh
penggunaan perangkat lunak atau software. Beberapa perangkat lunak mungkin
sudah terbiasa kita gunakan atau kita lihat seperti perangkat lunak untuk
memainkan atau membuat musik, perangkat lunak untuk membantu kasir dalam
penjualan barang, perangkat lunak untuk mengetik dokumen, dan lain-lain.
Perangkat lunak ini merupakan hasil dari serangkaian proses atau kegiatan yang
dikenal sebagai Rekayasa Perangkat Lunak. Apakah sebenarnya Rekayasa
Perangkat Lunak itu? Bab ini akan memberi jawaban atas pertanyaan ini.
2 Rekayasa Perangkat Lunak
TUJUAN
Setelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :
o Menjelaskan pengertian perangkat lunak, program, prosedur
dan rekayasa perangkat lunak
o Memahami tujuan rekayasa perangkat lunak
o Memahami ruang lingkup rekayasa perangkat lunak
o Memahami posisi bidang rekayasa perangkat lunak pada
disiplin ilmu komputer dan keterkaitannya dengan bidang
ilmu lain
o Mengetahui perkembangan ilmu rekayasa perangkat lunak
o Mengetahui profesi dan sertifikasi dalam bidang rekayasa
perangkat lunak
o Menjelaskan prinsip-prinsip pemecahan masalah dalam
rekayasa perangkat lunak
1.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai
dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang
diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas
pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang
mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk
memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan
prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses
informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi
perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan
pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan
program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di
atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi
seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal,
kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
1.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang
lain. Mari kita perhatikan Gambar 1.2. berikut ini.
Rekayasa Perangkat Lunak 3
Kinerja
Biaya Waktu
Gambar 1.2. Tujuan RPL.
Dari Gambar 1.2 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu
berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu
penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL
adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat
waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis
platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
1.3. RUANG LINGKUP
Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup
RPL dapat digambarkan sebagai berikut.
Tools & Management
Method
Configuration
Management
Software
Maintenance
Software
Testing
Software
Construction
Software
Design
Software
Quality
Software
Requirement
Process
Software
Engineering
Gambar 1.3. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
4 Rekayasa Perangkat Lunak
- Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan
persyaratan perangkat lunak.
- Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen,
antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
- Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat
lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian
kesalahan.
- Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat
lunak.
- Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat
lunak telah dioperasikan.
- Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan
konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
- Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan
pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
- Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang
alat bantu dan metode RPL.
- Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
- Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat
lunak.
1.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER
Disiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun
1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika dan
ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer.
Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga
cakupannya menjadi semakin meluas.
Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan
sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan
dan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalah
teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Ada beberapa model
pengelompokkan sub-bidang ilmu dalam disiplin ilmu komputer seperti terlihat
pada Gambar 1.4, 1.5 dan 1.6.
Rekayasa Perangkat Lunak 5
Section A
Komputasi
Umum
Section B
Perangkat
Keras
Section C
Organisasi Sistem
Komputer
Section D
Perangkat
Lunak
Section E
Data
Section F
Teori
Komputasi
Section G
Matematika
Komputasi
Section H
Sistem
Informasi
Section I
Metodologi
Komputasi
Section J
Aplikasi Komputer
di Bidang Lain
Section K
Aspek Lain
Computer
Science
Gambar 1.4. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut ACM (1998).
6 Rekayasa Perangkat Lunak
Algoritma &
Struktur Data
Bahasa
Pemrograman
Arsitektur
Komputer
Sistem Operasi
dan Jaringan
Rekayasa
Perangkat Lunak
Basis Data &
Pencarian Informasi
Inteligensia Buatan
dan Robotika
Grafis
Interaksi
Komputer - Manusia
Ilmu Pengetahuan
Komputasi
Pengorganisasian
Informatika
Bio-Informatics
Computer
Science
Gambar 1.5. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Denning (2000).
Rekayasa Perangkat Lunak 7
Dasar
Matematika
Komputasi
Teori
Komputasi
Algoritma
dan
Struktur Data
Bahasa
Pemrograman
dan Compilers
Concurrent,
Parallel dan
Sistem Terdistribusi
Rekayasa
Perangkat
Lunak
Komunikasi Basis Data
Intelijensia
Buatan
Komputer
Grafis dan
Visual
Interaksi
Manusia -
Komputer
Komputasi
Untuk
Ilmu Pengetahuan
Computer
Science
Gambar 1.6. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Wikipedia (2007).
Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007), RPL
merupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya.
Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery), RPL
merupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Meskipun terlihat terpisahpisah,
namun dalam penerapannya, sub-bidang RPL selalu membutuhkan
dukungan dari sub-bidang lain, terutama sub-bidang Algoritma dan Struktur
Data, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Sistem Operasi dan Jaringan, dan
Sistem Informasi.
8 Rekayasa Perangkat Lunak
1.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait
dengan disiplin bidang ilmu lain. Tidak saja dengan sub-bidang dalam disiplin
ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain di luar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada Gambar 1.7.
Rekayasa
Perangkat Lunak
Manajemen Matematika
Manajemen
Proyek
Manajemen
Kualitas
Ergonomika
Rekayasa
Sistem
Gambar 1.7. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
- Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran,
manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya
manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik,
analisis numerik dan matematika diskrit.
- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan
proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas,
manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
- Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas,
manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode
kuantitatif.
- Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia
dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
- Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biayakeuntungan,
pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.
1.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki
sejarah yang cukup panjang. Gambar 1.8 menyajikan intisari perkembangan
RPL. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Rekayasa Perangkat Lunak 9
Agile Software Development, Experimental Software Development, Model-Driven
Software Development dan Software Product Lines.
Tahun Kejadian
1940an Komputer pertama yang membolehkan
pengguna menulis kode program langsung
1950an Generasi awal interpreter dan bahasa macro
Generasi pertama compiler
Generasi kedua compiler
1960an Komputer mainframe mulai dikomersialkan
Pengembangan perangkat lunak pesanan
Konsep Software Engineering mulai digunakan
1970an Perangkat pengembang perangkat lunak
Perangkat minicomputer komersial
1980an Perangkat Komputer Personal (PC) komersial
Peningkatan permintaan perangkat lunak
Pemrograman berorientasi obyek (OOP)
1990an Agile Process dan Extreme Programming
Peningkatan drastis kapasitas memori
Peningkatan penggunaan internet
2000an Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll)
Outsourcing
Gambar 1.8. Perkembangan RPL.
1.7. PROFESI DAN SERTIFIKASI
Profesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing di
telinga orang Indonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar
dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi,
Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya. Hal ini karena adanya
kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun di
negara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan Software
Engineer telah mulai banyak digunakan.
Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL, saat ini masih menjadi
perdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Sebagian besar
sertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untuk
perangkat lunak tertentu. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak seperti
Redhat Linux Inc., Adobe Inc., Oracle, atau Microsoft, memberikan sertifikasi
10 Rekayasa Perangkat Lunak
kemampuan pada seseorang yang menguasai perangkat lunak yang
diproduksinya.
ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakan
sertifikasi untuk program Software Engineer pada tahun 1980an, namun
dihentikan karena kurangnya peminat. IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi
perangkat lunak. Di Canada, telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPL
yang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional).
Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namun
telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk
Bidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang
RPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagai
pendekatan sertifikasi bidang RPL.
1.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN MASALAH
Secara konsep, rekayasa perangkat lunak memiliki kedekatan dengan
prinsip-prinsip pemecahan masalah. Pemahaman tentang masalah, strategi dan
proses pemecahan masalah, serta pendekatan sistem pada pemecahan masalah
akan sangat membantu proses rekayasa perangkat lunak.
1.8.1. Masalah dan Gejala
Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan
kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara
kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginka. Sebagai contoh seorang siswa
berharap memperoleh nilai di atas 80 untuk ujian mata pelajaran Pemrograman
C++, namun pada kenyataannya dia hanya memperoleh nilai 60. Adanya
perbedaan ini menunjukkan adanya masalah.
Seringkali kita kesulitan membedakan
antara gejala dan masalah. Gejala adalah
tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.
Perhatikan seorang yang berprofesi sebagai
dokter pada Gambar 1.9. Seorang dokter
dalam usaha mengobati penyakit pasien
selalu bertanya dulu tentang gejala-gejala
yang dirasakan pasien kemudian
menyimpulkan bahwa pasien menderita
penyakit tertentu dan menentukan obat
yang tepat. Pusing, demam, batuk, dan
pilek merupakan gejala atau tanda dari
penyakit flu. Apabila dokter hanya memberi
obat sakit kepala, maka penyakit flu tidak
akan sembuh. Satu masalah mungkin
memiliki satu gejala tetapi mungkin juga
lebih (perhatikan Gambar 1.10).
Gambar 1.9. Profesi dokter.
Rekayasa Perangkat Lunak 11
Gambar 1.10. Gejala dan masalah.
Mungkin kita bertanya-tanya apa hubungan masalah dan gejala dengan
RPL. Seperti telah disampaikan di awal bab, perangkat lunak yang merupakan
hasil dari RPL merupakan alat bantu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas
/ masalah tertentu. Apabila kita tidak mengetahui dengan benar masalahnya
mustahil kita dapat menentukan bagaimana menyelesaikannya. Dan, untuk
mengetahui dengan baik masalah, maka pengetahuan tentang gejala dari
masalah menjadi sangat penting.
1.8.2. Tipe-tipe Masalah
Masalah dapat dikelompokkan seperti pada Gambar 1.11.
Gambar 1.11. Tipe-tipe masalah (Deek et al, 2005).
- Masalah pemenuhan standar
Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yang
berhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalam
12 Rekayasa Perangkat Lunak
sebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka
yang relative panjang.
- Masalah pemilihan alternative
Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih
solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteria
tertentu. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari, seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat, memilih
lokasi tempat tinggal, memilih bidang pekerjaan. Masing-masing
alternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati.
- Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan),
masalah-masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali
muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama
lain berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak
mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena itu
perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagi
konsumen maupun organisasi tersebut.
- Masalah pencapaian tujuan
Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yang
berbeda adalah, pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubahubah
dan bersifat jangka pendek.
1.8.3. Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati
kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara
menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah
masalah tersebut terjadi. Ada banyak urutan proses pemecahan masalah yang
diajukan oleh para ahli, salah satunya seperti terlihat pada Gambar 1.12.
Pada gambar 1.12 terlihat serangkaian tahapan proses yang berbeda yang
dapat digunakan dalam berbagai tingkatan, tergantung dari tipe dan sifat
masalahnya. Masalah yang berbeda membutuhkan penggunaan cara yang
berbeda, bahkan mungkin urutan yang berbeda. Tahapan kritis dari proses
pemecahan masalah adalah Pendefinisian Masalah. Apabila masalah tidak
cukup jelas didefinisikan maka tahapan-tahapan berikut sulit untuk dijalankan.
Bahkan apabila dipaksakan, kemungkinan besar penyelesaian yang tepat tidak
akan diperoleh.
Rekayasa Perangkat Lunak 13
Gambar 1.12. Proses pemecahan masalah (diadopsi dari Deek et al, 2005)
Secara umum proses pemecahan masalah dapat dilakukan dengan
empat tahapan utama yaitu :
�� Memahami dan mendefinisikan masalah
Bagian ini merupakan bagian yang sangat penting karena menjadi awal dari
seluruh proses pemecahan masalah. Tujuan pada bagian ini adalah
memahami masalah dengan baik dan menghilangkan bagian-bagian yang
dirasa kurang penting.
�� Membuat rencana untuk pemecahan masalah
Pada bagian ini ada dua kegiatan penting yaitu :
a) mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkan
b) membuat rencana pemecahan masalah
Penyelesaian suatu masalah biasanya tidak hanya satu tapi mungkin bisa
beberapa macam. Sebagai ilustrasi, apabila kita berada di kota Surabaya
dan ingin pergi ke Jakarta, maka banyak cara yang mungkin bisa dilakukan,
misalnya kita bisa menempuh dengan angkutan darat, laut atau udara.
Dengan angkutan darat kita bisa menggunakan kereta api, bus atau
angkutan yang lain. Jalurnya pun kita bisa lewat jalur utara, tengah atau
selatan. Jadi banyak sekali cara penyelesaian yang bisa kita kembangkan.
Masing-masing mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Dari sekian banyak
penyelesaian ini kita harus memilih satu yang berdasarkan persyaratan
tertentu merupakan cara yang paling baik untuk menyelesaikan
permasalahan. Setelah terpilih, maka kita dapat membuat rencana kasar
(outline) penyelesaian masalah dan membagi masalah dalam bagian-bagian
14 Rekayasa Perangkat Lunak
yang lebih kecil. Rencana kasar (outline) penyelesaian masalah hanya berisi
tahapan-tahapan utama penyelesaian masalah.
�� Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaian
Pada bagian ini rencana kasar penyelesaian masalah diperbaiki dan
diperjelas dengan pembagian dan urutan rinci yang harus ditempuh dalam
penyelesaian masalah.
�� Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalah
Bagian ini bertujuan untuk memeriksa apakah akurasi (ketepatan) hasil dari
cara yang dipilih telah memenuhi tujuan yang diinginkan. Selain itu juga
untuk melihat bagaimana daya guna dari cara yang dipilih yang dipilih.
1.9. RINGKASAN
�� Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk
memproses informasi
o Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh
komputer
o Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam memproses informasi
�� RPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa
kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan
pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan
sistem setelah digunakan.
�� Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja
tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.
�� RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam
penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu
komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
�� Sertifikasi untuk bidang RPL belum tersedia, namun mengacu pada
bidang Programmer
�� Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi
dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk
terjadinya suatu masalah.
�� Tipe-tipe masalah :
o Masalah pemenuhan standar
o Masalah pemilihan alternatif
o Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
o Masalah pencapaian tujuan
Rekayasa Perangkat Lunak 15
�� Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi
diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat
penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi
atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut
terjadi.
�� Tahapan utama pemecahan masalah :
o Memahami dan mendefinisikan masalah
o Membuat rencana untuk pemecahan masalah
o Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh
cara penyelesaian
o Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan
masalah
1.10. SOAL-SOAL LATIHAN
1. Sebutkan pengertian dari perangkat lunak dan rekayasa perangkat
lunak.
2. Apakah perbedaan antara program komputer dan prosedur?
3. Sebutkan lima sub bidang ilmu komputer berdasarkan pengelompokkan
Denning.
4. Sebutkan lima bidang ilmu lain yang erat kaitannya dengan rekayasa
perangkat lunak.
5. Apakah gejala dan masalah itu?
16 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak 17
BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Ketika kita bekerja dengan
komputer seperti pada Gambar
2.1., kita membutuhkan
serangkaian tahapan dan cara-cara
tertentu agar dapat menghasilkan
sesuatu yang menjadi harapan
kita. Demikian juga dalam
rekayasa perangkat lunak,
diperlukan tahapan-tahapan kerja
yang harus dilalui. Rekayasa
perangkat lunak yang sukses tidak
hanya membutuhkan kemampuan
komputasi seperti algoritma,
pemrograman, dan basis data
yang kuat, namun juga perlu
penentuan tujuan yang baik,
identifikasi cara penyelesaian,
metode pengembangan, urutan aktifitas, identifikasi kebutuhan sumberdaya, dan
faktor-faktor lain. Hal-hal seperti ini terkait dengan apa yang disebut dengan
metode rekayasa perangkat lunak.
Isi dari bab ini tidak termasuk dalam standar kompetensi bidang keahlian
RPL. Namun penulis memandang perlu disampaikan agar kalian dapat
mengetahui bagaimana sebenarnya rekayasa perangkat lunak dilakukan dan
metode-metode apa saja yang biasa digunakan. Beberapa bagian dari bab ini
mungkin agak sulit dipahami, sehingga peran guru dalam membantu
menjelaskan akan sangat diperlukan. Rangkuman bab disampaikan di bagian
akhir dari uraian isi.
TUJUAN
Setelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :
o Memahami karakteristik umum model proses dalam
rekayasa perangkat lunak.
o Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak .
o Mengetahui prinsip-prinsip dari metode waterfall,
prototyping, dan unified process.
o Memahami tahapan-tahapan dalam rekayasa perangkat
lunak.
2.1. MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(Sumber: Clip Art Microsoft Office 2007)
Gambar 2.1. Bekerja dengan komputer.
18 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan
untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada
umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut
System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. System Development Life Cycle (SDLC).
Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendirisendiri.
Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:
�� Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap
model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang
jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam
penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti
dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model
pengembangan perangkat lunak.
�� Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model
pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya
model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding –
testing - maintenance.
�� Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan
pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa
pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat
dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
�� Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat
lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan
sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus
didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak
yang dihasilkan.
�� Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai
ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah dirupiah-
kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah
dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat
Rekayasa Perangkat Lunak 19
berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya,
peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan
lain-lain.
Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain The
Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering
(IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping,
Unified Process (UP), Structural Analysis and Design (SAD) dan Framework for
the Application of System thinking (FAST). Pada buku ini akan dibahas tiga
model pengembangan yaitu The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified
Processs (UP).
2.1.1. The waterfall model
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari
banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa
perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The
Waterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2.3. Disebut waterfall (berarti air
terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang
bertingkat.
Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah
sebagai berikut:
�� Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu
masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada
tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah
sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak
�� Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi
serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi
yang baru).
�� Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponenkomponen
sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan
data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
�� Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau
mengembangkan hardware dan software (pengkodean program),
melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
�� Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah
dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan
perubahan (perbaikan) bila diperlukan.
20 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 2.3. The Waterfall Model
2.1.2. Prototyping model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat
lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat
lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam
lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti
terlihat pada gambar 2.4.
Gambar 2.4. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003)
Rekayasa Perangkat Lunak 21
�� Reusable prototype :
Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
�� Throwaway prototype :
Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
�� Input/output prototype :
Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
�� Processing prototype :
Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses
transaksi.
�� System prototype :
Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang
dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah
terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Harris
(2003) membagi prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar
2.5.
Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:
�� Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user
interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan
fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
�� Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word
processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE
(Computer-Aided System Engineering).
�� Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan
untuk tujuan demonstrasi.
�� Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi
bagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
�� Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan
perubahan jika diperlukan.
�� Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh
dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan,
penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan
dan pengujian perangkat lunak secara berulang.
22 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 2.5. Tahapan-tahapan prototyping model (Harris, 2003)
2.1.3. Unified Process dan Unified Modeling Language
Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software
Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang
bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan
tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan ini termasuk baru
dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP dapat diaplikasikan pada
berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar.
Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar
2.6. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada
empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dan
transition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus
dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling,
requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas
tersebut akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).
Rekayasa Perangkat Lunak 23
Gambar 2.6. RUP Life Cycle (Ambler, 2005).
Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut:
�� Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas
penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder
sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.
�� Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran
umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak.
Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek,
baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupun
implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat
lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business
modeling, requirements, analysis dan design meskipun baru pada tahap
awal.
�� Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat
lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan.
Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas
kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam,
disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean
dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari
perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari
pengguna.
24 Rekayasa Perangkat Lunak
�� Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan
perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan
secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun
oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan
pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.
Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP, maka
tidak lepas dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML
(Unified Modeling Language). Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML,
namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkan
dapat digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML adalah bahasa
pemodelan standar atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk menspesifikasi,
mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerja
dalam pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004). UML lahir dari
penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yang
berkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an.
Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem.
Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek dari
sebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dan
semantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki makna
tertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantik
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Ada
beberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML, antara lain adalah:
�� Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksi
antara pengguna dengan sebuah perangkat lunak
�� Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedurprosedur
perilaku perangkat lunak.
�� Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur,
dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatan
berorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.
�� Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan
interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau
kejadian.
�� State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan
bagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyek
tersebut.
�� Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan
struktur dan koneksi komponen.
2.2. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Seperti telah disebutkan, meskipun dalam pendekatan berbeda-beda,
namun model-model di atas memiliki kesamaan, yaitu menggunakan pola
tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
Rekayasa Perangkat Lunak 25
2.2.1. Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan
mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan
berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat
lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik
tidaknya hasil analisis. Tahapan-tahapan dalam analisis rekayasa perangkat
lunak secara ringkas dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis
yaitu pemodelan proses bisnis. Model proses adalah model yang memfokuskan
pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi
informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang
masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam
bentu Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran
apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data
menjadi informasi.
Gambar 2.7. Tahapan dan aktifitas dalam analisis.
26 Rekayasa Perangkat Lunak
Umumnya ada empat notasi yang sering digunakan dalam DFD seperti
tampak Gambar 2.8.
External
Entitiy
External Entity melambangkan sumber data (dari mana
data berasal) atau penerima informasi (tujuan akhir
dari data). Contoh external entity antara lain
konsumen yang memesan suatu produk, manajer yang
mengevaluasi laporan penjualan mingguan, dan lainlain.
Process
Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan
untuk memanipulasi data, misalnya pengumpulan,
pengurutan, pemilihan, pelaporan, peringkasan, analisis
dan lain-lain.
Data Store
Data store adalah tempat untuk menyimpan data untuk
digunakan kemudian. Nama yang pada data store ini
merupakan abstraksi dari data yang disimpan. Namun
detil / item data apa saja yang ada, bagaimana cara
akses, atau bagaimana mengorganisasinya tidak
dijelaskan dalam notasi ini.
Data Flow
Data flow menunjukkan aliran data dari satu tempat ke
tempat lain. Perpindahan data ini dapat dari external
entity ke proses, antar proses satu dengan yang lain,
dari proses ke data store. Dalam penggambarannya
setiap data flow harus diberi label yang menunjukkan
data apa yang mengalir.
Gambar 2.8. Notasi pada DFD.
Dalam pembuatan DFD ada beberapa tahapan yang dilakukan secara
berurutan. Gambar 2.9. menunjukkan urutan tahapan tersebut.
Rekayasa Perangkat Lunak 27
Gambar 2.9. Tahapan pembuatan DFD.
Context diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yang
menunjukkan batas-batas sistem, external entitiy yang berinteraksi dengan
sistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem. Context
diagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal.
Gambar 2.10 menunjukkan sebuah contoh context diagram.
Gambar 2.10. Context diagram sistem pemesanan makanan (Hoffer et al.,
2002).
Context diagram pada Gambar 2.10 tampak hanya ada satu proses
tunggal yang merepresentasikan sistem yang dimodelkan. Pada proses ini diberi
notasi angka 0 untuk menunjukkan ini adalah level paling abstrak dari sistem.
Selain itu ada tiga external entity yaitu customer, kitchen dan restaurant
28 Rekayasa Perangkat Lunak
manager. Ketiganya dapat berperan sebagai sumber data (dalam contoh di atas
adalah customer) atau sebagai penerima informasi (dalam contoh di atas
customer, kitchen, dan restaurant manager). Data flow yang tampak pada
gambar menunjukkan ada satu data flow yang masuk ke sistem dan ada tiga
data flow yang keluar dari sistem. Masing-masing data flow diberi label yang
menunjukkan data apa yang sedang mengalir.
Setelah context diagram terbentuk dengan benar maka langkah
selanjutnya adalah merinci context diagram tersebut dalam DFD Level 0. DFD
Level 0 adalah DFD yang merepresentasikan proses-proses, data flow dan data
storage utama di dalam sistem. DFD Level 0 ini akan digunakan sebagai dasar
untuk membangun DFD yang level dibawahnya (Level 1, 2, 3, .. dst) atau biasa
disebut sebagai dekomposisi DFD. Gambar 3.10 merupakan DFD level 0 dari
context-diagram pada gambar 2.11.
Gambar 2.11. DFD Level 0.
Pada gambar 2.11 tampak adanya pemecahan pada proses dari yang
semula hanya satu menjadi empat. Masing-masing proses diberi nomor kode
1.0, 2.0, 3.0 dan 4.0. Jumlah external entity harus tetap yaitu 3 demikian pula
data flow yang keluar dan masuk (input dan output) ke dalam sistem harus sama
dengan pada context diagram. Sedangkan data flow yang berada di dalam
sistem (yang mengalir antar proses dan atau data storage) tergantung pada
proses dan data storage yang terlibat. Ada dua data storage yaitu Goods Sold
Rekayasa Perangkat Lunak 29
File dan Inventory File. Kedua data storage ini digunakan untuk menyimpan
data dari suatu proses. Data ini juga akan dibaca / diakses oleh proses yang
lain. Sebagai contoh data storage Inventory File berisi data hasil proses 3.0
(Update Inventory File). Data ini akan digunakan proses 4.0 (Produce
Management Reports) untuk membuat laporan yang akan disampaikan pada
Restaurant Manager.
DFD level berikutnya yaitu level 1, 2 dan seterusnya diperlukan apabila
level sebelumnya dirasa kurang detil. Sebagai contoh apabila DFD level 0
(Gambar 14.12) dirasa belum cukup detil menunjukkan arus data yang mengalir,
maka dapat dibuat detilnya pada DFD level 1. Bagian yang harus didetilkan
biasanya adalah proses. Detil pada level berikutnya, mungkin pada semua
proses atau hanya pada proses-proses tertentu saja. DFD pada level 0 maupun
level di bawahnya memiliki kesamaan aturan yang tersaji berikut pada tabel
berikut ini.
Tabel 2.1. Aturan-aturan dalam DFD
Kelompok Aturan
Umum �� input-input ke suatu process akan selalu berbeda dengan outputoutputnya
�� obyek obyek (External Entity, Process, Data Storage, dan Data Flow)
yang ada pada suatu DFD selalu memiliki nama yang unik
External Entity �� nama yang dipakai pada External Entity selalu menggunakan kata
benda
�� data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity yang
satu ke External Entity yang lain
Process �� nama yang dipakai pada Process selalu menggunakan kata kerja
�� tidak ada Process yang hanya menghasilkan output
�� tidak ada Process yang hanya menerima input
Data Storage �� nama yang dipakai pada Data Storage selalu menggunakan kata
benda
�� data tidak boleh mengalir secara langsung dari Data Storage yang
satu ke Data Storage yang lain
�� data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity ke
Data Storage demikian juga sebaliknya.
Data Flow �� nama yang dipakai pada Data Flow selalu menggunakan kata benda
�� Data Flow di antara dua notasi hanya memiliki satu arah aliran
�� Percabangan (fork) menunjukkan adanya data yang persis sama yang
mengalir dari suatu tempat ke dua atau lebih tempat yang lain
�� Penggabungan (join) menunjukkan adanya data yang persis sama
yang mengalir dua atau lebih tempat menuju satu tempat yang lain
�� Data Flow menuju Data Storage berarti terjadi update data
�� Data Flow dari Data Storage berarti terjadi pembacaan / pengambilan
data
2.2.2. Disain
Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang
difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al,
2004).
30 Rekayasa Perangkat Lunak
Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika
tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka
sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi
sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi
disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan
kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada
tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar
stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan
dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru
merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang
disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang
sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang
tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar
untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain
user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain
hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari
pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
2.2.3. Konstruksi
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke
dalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentang
bagian ini.
2.2.4. Pengujian
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah
direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap
perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna
menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan criteriakriteria
yang telah ditetapkan.
2.2.5. Perawatan dan Konfigurasi
Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan,
maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada
beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti
terlihat pada diagram di Gambar 2.12.
Rekayasa Perangkat Lunak 31
Gambar 3.12. Tipe-tipe perawatan.
�� Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa
dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki
kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah
menghilangkan bagian-bagian tertentu.
�� Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance
dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau
tidak ada kesalahan.
�� Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari
komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.
Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke
versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.
2.3. RINGKASAN
�� Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada
model proses pengembangan sistem yang disebut System
Development Life Cycle (SDLC).
�� Model pengembangan perangkat lunak yang sekarang umum digunakan
adalah The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified Process (UP).
�� Tahapan-tahapan utama dalam rekayasa perangkat lunak meliputi :
analisis, disain, konstruksi, pengujian dan perawatan.
32 Rekayasa Perangkat Lunak
2.4. SOAL-SOAL LATIHAN
1. Sebutkan tahapan-tahapan dalam System Developmen Life Cycle (SDLC)
2. Sebutkan persamaan karakteristik yang dimiliki oleh model-model
pengembangan perangkat lunak.
3. Sebutkan lima model pengembangan perangkat lunak yang anda
ketahui.
4. Apakah yang dimaksud tahapan konstruksi pada rekayasa perangkat
lunak?
5. Gambarkan notasi-notasi dalam Data Flow Diagram yang anda ketahui.
Rekayasa Perangkat Lunak 33
BAB 3 ELEKTRONIKA DAN SISTEM KOMPUTER
Kalau kalian pernah membuka atau melihat-lihat bagian dalam sebuah
perangkat elektronik, maka kalian akan menjumpai kondisi yang mirip dengan
Gambar 3.1. di atas. Ada papan circuit, kabel-kabel yang saling berhubungan,
dan perangkat elektronik lainnya. Perangkat elektronik seperti inilah yang juga
menyusun sebuah perangkat komputer. Sehingga pemahaman tentang
elektronika, elektronika digital dan sistem komputer menjadi penting bagi kalian
yang ingin berkecimpung dalam dunia rekayasa perangkat lunak.
Bab ini akan membahas dua standar kompetensi, yaitu teknik elektronika
dasar dan teknik elektronika digital, terutama yang berhubungan dengan sistem
komputer. Ada dua kompetensi dasar pada standar kompetensi teknik
elektronika dasar, yaitu memahami prinsip-prinsip elektronika dasar dan
mengetahui komponen-komponen elektronika dasar. Sedangkan standar
kompetensi untuk teknik elektronika digital terdiri dari kompetensi dasar
menguasai teknik elektronika digital dan menguasai teknik elektronika digital
untuk komputer. Dalam penyajian pada buku ini, setiap kompetensi dasar
memuat uraian materi. Ringkasan diletakkan pada akhir bab. Sebelum
mempelajari kompetensi ini ingatlah kembali tentang teknik elektronika dasar
dan materi-materi pendukung dari mata pelajaran matematika.
Gambar 3.1. Rangkaian dan perangkat elektronik.
34 Rekayasa Perangkat Lunak
TUJUAN
Setelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :
o Menguasai konsep elektronika dasar.
o Mengetahui komponen-komponen elektronika.
o Menguasai konsep eletronika digital.
o Menguasai elektronika digital dan sistem komputer.
3.1. DASAR ELEKTRONIKA
3.1.1. Konsep Dasar Elektronika
Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang
dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan
listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,
semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini
merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan
sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan
ilmu/ teknik elektronika dan instrumentasi.
Alat-alat yang menggunakan dasar kerja elektronika ini biasanya disebut
sebagai peralatan elektronik (electronic devices). Contoh peralatan/ piranti
elektronik ini: Tabung Sinar Katoda (Cathode Ray Tube, CRT), radio, TV,
perekam kaset, perekam kaset video (VCR), perekam VCD, perekam DVD,
kamera video, kamera digital, komputer pribadi desk-top, komputer Laptop, PDA
(komputer saku), robot, smart card, dll.
Seperti disebutkan di atas elektronika didasarkan pada pengetahuan
tentang kelistrikan. Listrik, dapat diartikan sebagai berikut:
�� Listrik adalah kondisi dari partikel subatomik tertentu, seperti elektron dan
proton, yang menyebabkan penarikan dan penolakan gaya di antaranya.
�� Listrik adalah sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik
timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran
negatif.
Ada 2 jenis muatan listrik: positif dan negatif. Melalui eksperimen,
muatan-sejenis saling menolak dan muatan-lawan jenis saling menarik satu
sama lain. Besarnya gaya menarik dan menolak ini ditetapkan oleh hukum
Coulomb. Hukum Coulomb adalah hukum yang menjelaskan hubungan antara
gaya yang timbul antara dua titik muatan, yang terpisahkan jarak tertentu,
dengan nilai muatan dan jarak pisah keduanya. Satuan unit SI dari muatan
listrik adalah coulomb, yang memiliki singkatan "C". Simbol Q digunakan dalam
persamaan untuk mewakili kuantitas listrik atau muatan. Contohnya, "Q=0,5 C"
berarti "kuantitas muatan listrik adalah 0,5 coulomb".
Jika listrik mengalir melalui bahan khusus, misalnya dari wolfram dan
tungsten, cahaya pijar akan dipancarkan oleh logam itu. Bahan-bahan seperti itu
dipakai dalam bola lampu (bulblamp atau bohlam). Setiap kali listrik mengalir
melalui bahan yang mempunyai hambatan, maka akan dilepaskan panas.
Rekayasa Perangkat Lunak 35
Semakin besar arus listrik, maka panas yang timbul akan berlipat. Sifat ini
dipakai pada elemen setrika dan kompor listrik.
Hambatan listrik adalah perbandingan antara tegangan listrik dari suatu
komponen elektronik (misalnya resistor) dengan arus listrik yang melewatinya.
Hambatan listrik dapat dirumuskan sebagai berikut:
atau
di mana V adalah tegangan dan I adalah arus.
Tegangan listrik (kadang disebut sebagai Voltase) adalah perbedaan
potensial listrik antara dua titik dalam rangkaian listrik, dan dinyatakan dalam
satuan volt. Besaran ini mengukur energi potensial dari sebuah medan listrik
yang mengakibatkan adanya aliran listrik dalam sebuah konduktor listrik.
Tergantung pada perbedaan potensial listriknya, suatu tegangan listrik dapat
dikatakan sebagai ekstra rendah, rendah, tinggi atau ekstra tinggi.
Arus listrik adalah banyaknya muatan listrik yang mengalir tiap satuan
waktu. Muatan listrik bisa mengalir melalui kabel atau penghantar listrik lainnya.
Pada zaman dulu, Arus konvensional didefinisikan sebagai aliran
muatan positif, sekalipun kita sekarang tahu bahwa arus listrik itu dihasilkan dari
aliran elektron yang bermuatan negatif ke arah yang sebaliknya. Satuan SI
untuk arus listrik adalah ampere (A).
3.1.2. Komponen-Komponen Elektronika
�� Resistor
Resistor adalah komponen dasar
elektronika yang digunakan untuk
membatasi jumlah arus yang mengalir
dalam satu rangkaian. Sesuai dengan
namanya resistor bersifat resistif dan
umumnya terbuat dari bahan karbon.
Satuan resistansi dari suatu resistor disebut
Ohm atau dilambangkan dengan simbol W
(Omega). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki
tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran membentuk
gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi
tanpa mengukur besarnya dengan Ohmmeter.
Gambar 3.2. Resistor.
36 Rekayasa Perangkat Lunak
�� Kapasitor
Kapasitor adalah komponen
elektronika yang dapat menyimpan
muatan listrik. Struktur sebuah kapasitor
terbuat dari 2 buah plat metal yang
dipisahkan oleh suatu bahan dielektrik.
Bahan-bahan dielektrik yang umum
dikenal misalnya udara vakum, keramik,
gelas dan lain-lain. Jika kedua ujung plat
metal diberi tegangan listrik, maka
muatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda)
metalnya dan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul pada
ujung metal yang satu lagi.
�� Induktor
Induktor adalah komponen yang
dapat menyimpan energi magnetik. Energi
ini direpresentasikan dengan adanya
tegangan emf (electromotive force) jika
induktor dialiri listrik. Fungsi utama dari
induktor di dalam suatu rangkaian adalah
untuk melawan fluktuasi arus yang
melewatinya. Aplikasinya pada rangkaian dc salah satunya adalah untuk
menghasilkan tegangan dc yang konstan terhadap fluktuasi beban arus. Pada
aplikasi rangkaian ac, salah satu gunanya adalah bisa untuk meredam
perubahan fluktuasi arus yang tidak dinginkan. Akan lebih banyak lagi fungsi
dari induktor yang bisa diaplikasikan pada rangkaian filter, tuner dan
sebagainya.
3.2. ELEKTRONIKA DIGITAL
3.2.1. Pengertian Elektronika Digital
Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal
digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus-putus.
Biasanya dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan
terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan.
Contoh yang paling gampang untuk memahami pengertian ini adalah saklar
lampu. Ketika kalian tekan ON berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1.
Ketika kalian tekan OFF maka akan berlaku sebaliknya.
Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakan
pada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan berbagai perangkat
lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antara
lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengan
komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah
dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem
Gambar 3.3. Kapasitor.
Gambar 3.4. Induktor.
Rekayasa Perangkat Lunak 37
digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem
digital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.
3.2.2. Gerbang Logika
Elektronik digital atau atau rangkaian digital apapun tersusun dari apa
yang disebut sebagai gerbang logika. Gerbang logika melakukan operasi logika
pada satu atau lebih input dan menghasilkan ouput yang tunggal. Output yang
dihasilkan merupakan hasil dari serangkaian operasi logika berdasarkan prinsipprinsip
aljabar boolean. Dalam pengertian elektronik, input dan output ini
diwujudkan dan voltase atau arus (tergantung dari tipe elektronik yang
digunakan).
Setiap gerbang logika membutuhkan daya yang digunakan sebagai
sumber dan tempat buangan dari arus untuk memperoleh voltase yang sesuai.
Pada diagram rangkaian logika, biasanya daya tidak dicantumkan.
Dalam aplikasinya, gerbang logika adalah blok-blok penyusun dari
perangkat keras elektronik. Gerbang logika ini dibuat dengan menggunakan
transistor. Seberapa banyak transistor yang dibutuhkan, tergantung dari bentuk
gerbang logika. Dasar pembentukan gerbang logika adalah tabel kebenaran
(truth table). Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran yaitu AND, OR, dan
NOT. Berikut adalah tabel-tabel dan bentuk gerbang logikanya.
Penjelasan dari Gambar 3.5 di atas adalah sebagai berikut:
Gambar 3.5. Tabel kebenaran dan representasinya dalam gerbang logika.
38 Rekayasa Perangkat Lunak
- Pada AND, bila ada dua buah input A dan B maka output atau signal
hanya dihasilkan jika A = 1 dan B = 1.
- Pada OR, bila ada dua buah input A dan B maka output atau signal akan
dihasilkan jika salah satu atau kedua input bernilai 1
- Pada NOT, bila ada satu input mempunyai nilai tertentu maka operasi
NOT akan menghasilkan output / signal yang merupakan kebalikan dari
nilai inputnya.
Selain bentuk dasar di atas, beberapa bentuk yang merupakan turunan
dari bentuk dasar juga penting diketahui. Gambar 3.6. menampilkan bentuk
tabel kebenaran dan gerbang logika NAND, NOR, dan XOR. NAND adalah hasil
operasi NOT + AND, NOR adalah operasi NOT + OR sedangkan XOR adalah
ekslusif OR. NAND dan NOR merupakan bentuk gerbang logika yang banyak
sekali digunakan untuk membangun perangkat elektronik digital.
Gambar 3.6. Bentuk turunan tabel kebenaran dan representasinya dalam
gerbang logika.
Rekayasa Perangkat Lunak 39
3.2.3. Rangkaian Digital
Pada sub bab di atas kita telah belajar tentang bentuk-bentuk gerbang
logika berdasarkan tabel kebenaran. Sebuah rangkaian digital sebenarnya
disusun dari satu atau lebih gerbang logika ini. Perhatikan contoh pada Gambar
3.7. berikut ini. Kalau kita perhatikan pada gambar tersebut, pada bagian atas
terlihat ada empat notasi gerban logika NAND, satu pin untuk sumber daya 5 V
dan satu pin untuk ground. Sedangkan pada bagian bawah adalah representasi
dari rangkaian digital ini, yaitu sebuah chip 7400.
3.3. SISTEM KOMPUTER
Istilah komputer berasal dari bahasa Latin “Computare” yang berarti
menghitung. Oleh karena itu sebenarnya setiap alat yang berfungsi sebagai alat
hitung seperti mesin penjumlah, kalkulator, atau bahkan simpoa (abacus) secara
teknis dapat disebut sebagai komputer. Namun dalam perkembangannya,
komputer mempunyai perkembangan arti yang berbeda.
Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dan
dikontrol oleh sekumpulan instruksi (program) (Blissmer, 1985). Sistem
komputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia, perangkat keras,
dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yaitu
mendapatkan informasi yang berguna, kemudahan dalam bekerja, kecepatan
dan tujuan lainnya.
Gambar 3.7. Contoh rangkaian digital dan representasinya pada hardware.
40 Rekayasa Perangkat Lunak
Ada tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusia sebagai
pengguna, perangkat keras dan perangkat lunak (Gambar 3.8). Apabila satu
tidak ada maka sistem komputer menjadi tidak bekerja. Sebagai contoh jika
hanya ada manusia dan perangkat keras, maka sistem komputer tidak bekerja
karena tidak program yang membantu manusia menjalankan perangkat keras.
Gambar 3.8. Sistem Komputer.
3.1.1 Perangkat keras
Perangkat keras adalah semua bagian fisik computer. Perangkat keras
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di
dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat
keras untuk menyelesaikan tugasnya. Secara umum ada empat komponen
dasar pada komputer yang saling terkait (Lihat Gambar 3.9).
Gambar 3.9. Komponen dasar komputer
- Unit Masukan (Input), yaitu perangkat yang memungkinkan pengguna
memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh perangkat
Rekayasa Perangkat Lunak 41
yang termasuk dalam unit masukan adalah : keyboard, mouse, joystick,
dan digitizer.
- Unit Keluaran (Output), yaitu perangkat yang memungkinkan pengguna
menerima informasi hasil pemrosesan oleh komputer. Contoh perangkat
yang termasuk dalam unit keluaran adalah : monitor, printer, dan plotter.
- Unit Memori Utama (Main memory), yaitu perangkat yang digunakan
untuk menyimpan data, program, dan informasi hasil pemrosesan
komputer pada saat pemrosesan. Unit memori utama terdiri dari banyak
sel, yang masing-masing dapat menyimpan satu satuan informasi. Unit
memori utama terdiri dari dua bagian, yaitu ROM (Read Only Memory)
dan RAM (Random Access Memory). ROM hanya dapat ditulisi sekali
saja dan selanjutnya hanya dapat dibaca. RAM dapat ditulisi, dihapus dan
dibaca berulang kali. Data, program, dan informasi yang sedang diproses
disimpan dalam RAM ini, dan akan hilang apabila komputer dimatikan. Itu
sebabnya data, program, dan informasi yang akan digunakan lagi
disimpan dalam media penyimpanan tambahan (secondary storage)
seperti, hard disk, disket, CD, tape dan lain-lain.
- Unit Pemrosesan Pusat (Central Processing Unit), yaitu bagian yang
digunakan untuk memproses data, program, dan informasi pada
komputer. Ada dua bagian penting dalam CPU yaitu Arithmetic and
Logical Unit (ALU) dan Control Unit. Banyak orang menyebutkan ALU
adalah jantung dari sebuah komputer. ALU bertanggung jawab pada dua
operasi dasar yaitu operasi aritmatik dan perbandingan. Sedangkan
Control Unit bertanggung jawab untuk menkoordinasi semua aktivitas
unit-unit lain, misalnya bagaimana keyboard dapat dikenali dan bekerja
sebagai unit input yang dimengerti aktivitasnya.
Secara fisik, arsitektur umum dari sebuah komputer yang biasa kita kenal
(Personal Computer/PC) dapat dilihat pada Gambar 3.10. Sebuah PC
merupakan rangkaian dari berbagai macam komponen yang memiliki fungsi
masing-masing.
Keterangan gambar:
1. Display
2. Motherboard
3. CPU
4. Main Memory
5. Expansion Cards
6. Power Supply
7. Optical Disc Drive
8. Secondary Storage (Hard Disk)
9. Keyboard
10. Mouse
Gambar 3.10. Perangkat keras komputer.
42 Rekayasa Perangkat Lunak
Berikut ini penjelasan singkat tentang komponen-komponen fisik dalam
sebuah komputer :
1. Display. Komponen display atau monitor termasuk dalam unit keluaran
sebuah komputer. Sebuah kabel menghubungkan monitor dengan
adapter video yang diinstal pada slot ekspansi motherboard. Komputer
mengirimkan signal kepada adapter video, mengenai karakter, gambar
atau grafik apa yang harus ditampilkan. Adapter video akan mengkonversi
signal menjadi sekumpulan instruksi tentang bagaimana monitor harus
menampilkan teks, atau gambar pada layarnya.
Gambar 3.11. Display atau monitor.
2. Motherboard. Motherboard atau dikenal juga sebagai mainboard, system
board atau logic board (pada Apple Computer) dan kadang disingkat
sebagai mobo adalah pusat dari papan sirkuit utama pada sebuah sistem
elektronik, seperti perangkat komputer modern. Pada komponen ini akan
diletakkan (ditancapkan) komponen-komponen lain seperti memori utama,
processor, adapter video, adapter suara dan lain-lain, sehingga terbentuk
sistem komputer yang komplit dan dapat bekerja.
Gambar 3.12. Motherboard sebuah komputer.
Rekayasa Perangkat Lunak 43
3. CPU. Central Processing Unit (CPU), atau sering disebut sebagai
Processor, adalah komponen pada komputer digital yang menginterpretasi
insktruksi dan memproses data pada suatu program komputer. CPU
menyediakan bagian penting dari sustu sisitem digital yaitu kemampuan
untuk diprogram. Komponen ini merupakan komponen yang harus ada
pada setiap perangkat komputer.
AMD Athlon processor Intel processor
Gambar 3.13. Central Processing Unit (CPU)
4. Main Memory. Main Memory atau kadang disebut sebagai Primary
Storage, atau Internal Memory, adalah memori komputer yang secara
langsung dapat diakses oleh CPU tanpa menggunakan jalur input/output
komputer. Komponen ini digunakan untuk menyimpan data yang sedang
aktif digunakan. Primary storage dapat terdiri dari beberapa tipe
penyimpan seperti main storage, cache memory, dan special registers.
Gambar 3.14. Berbagai jenis main memory.
44 Rekayasa Perangkat Lunak
5. Expansion Cards. Expansion card (kartu ekspansi) adalah sebuah printed
circuit board (PCB) yang dapat ditancapkan pada slot ekspansi yang
tersedia pada motherboard komputer untuk menambah fungsionalitas dari
komputer. Contoh expansion card antara lain kartu adapter video, kartu
adapter audio, kartu adapter jaringan dan lain-lain.
Gambar 3.15. Pemasangan expansion card.
6. Power Supply. Power supply atau kadang-kadang disebut PSU (Power
Supply Unit) adalah perangkat yang menyuplai energi listrik atau energi
jenis lain pada komponen lain dalam komputer.
Gambar 3.16. Power Supply Unit.
Rekayasa Perangkat Lunak 45
7. Optical Disc Drive. Optical Disc adalah sebuah media penyimpanan
sekunder yang berbentuk seperti piringan hitam, namun dalam ukuran
yang lebih kecil. Data yang tersimpan dalam Optical Disc diakses ketika
material yang spesifik pada Optical Disc disinari oleh sinar laser. Ada dua
tipe utama dalam Optical Disc yaitu yang berbasis pada CD (Compact
Disc) dan yang berbasis pada DVD (Digital Versatile Disc). Perangkat
untuk membaca, menulis, atau menghapus disebut Optical Disc Drive.
Gambar 3.17. CD-RW Drive, salah satu contoh Optical Disc Drive.
8. Secondary Storage (Hard Disk). Secondary Storage adalah perangkat
yang digunakan untuk membantu Primary Storage (main memory),
terutama untuk menyimpan data, program, atau informasi yang akan
digunakan lagi. Berbeda dengan primary storage, data, program dan
informasi pada secondary storage tidak akan hilang meskipun komputer
dimatikan, kecuali apabila memang sengaja dihapus. Secondary storage
yang paling banyak ditemui dalam setiap komputer adalah Hard Disk.
Hard disk akan menyimpan data dengan menggunakan material bersifat
magnetic dalam pola-pola tertentu yang merepresentasikan data.
Gambar 3.18. Hard Disk
46 Rekayasa Perangkat Lunak
9. Keyboard. Keyboard atau papan kunci, perangkat yang digunakan untuk
menginputkan teks dan karakter pada komputer. Perangkat ini juga dapat
digunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi khusus pada komputer.
Gambar 3.19 menunjukkan lay out sebuah keyboard yang umum kita
jumpai.
Gambar 3.19. Skema umum sebuah keyboard.
10. Mouse. Mouse, biasanya terdiri dari pointing device, yang digunakan
untuk mendeteksi pergerakan relative dari dua permukaan secara dua
dimensi yang kemudian ditampilkan pada display. Sebagai tambahan,
pada mouse seringkali ditambahkan fungsi lain, seperti "wheels" atau
roda. Selain mendeteksi pergerakan, mouse juga berperan dalam
mengeksekusi perintah dengan cara menekan tombol pada mouse sekali
(click) atau dua kali berurutan (double click).
Gambar 3.20. Berbagai jenis mouse.
3.1.2 Perangkat lunak
Perangkat lunak/piranti lunak adalah program komputer yang
berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Atau
boleh juga diartikan sebagai ‘penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan
pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Program komputer ini, isinya dapat diubah dengan mudah. Pada
komputer, perangkat lunak dimuat ke dalam RAM kemudian dieksekusi di
Rekayasa Perangkat Lunak 47
dalam CPU. Pada level paling bawah, perangkat lunak berisi bahasa mesin
yang bersifat spesifik terhadap suatu processor.
Ada banyak model penggolongan perangkat lunak, namun secara umum
perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :
1. System Software
System Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan dari
system software adalah membatasi semaksimal mungkin programmer
aplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungan
dengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.
Termasuk dalam kelompok ini adalah sistem operasi, driver perangkat
keras, perangkat lunak pendiagnosa, windowing system, utilities dan lain-lain.
Dari kelompok ini sistem operasi merupakan perangkat lunak yang paling
penting. Perangkat lunak ini bekerja sebagai antar muka antara komputer
dengan dunia luar. Pada bagian hardware, sistem operasi akan
mendiskripsikan perangkat keras yang ada atau terhubung dengan komputer.
Sistem operasi menyediakan antar muka pada perangkat keras ini
menggunakan “driver” tertentu sehingga perangkat ini dapat dikenali dan
bekerja sebagai mana mestinya. Penjelasan lebih detil tentang sistem operasi
dapat dilihat pada Bab 4.
Gambar 3.21. Tampilan desktop sistem operasi Windows XP.
48 Rekayasa Perangkat Lunak
2. Programming Software
Programming Software adalah perangkat lunak yang menyediakan
alat bantu atau fungsi yang dapat membantu programmer dalam membuat
program komputer.
Software ini sangat bergantung pada bahasa pemrograman yang
digunakan. Alat bantu ini meliputi editor teks, compiler, interpreter, linkers,
debugger dan lain-lain. Sebuah Integrated Development Environment (IDE)
atau lingkungan pengembangan terpadu menggabungkan alat-alat bantu ini
untuk mempermudah programmer. Kita akan banyak mempelajari bagian ini
pada buku ini.
3. Application Software
Application Software adalah perangkat lunak yang digunakan
membantu manusia mengerjakan tugas-tugas tertentu (kadang tidak
berhubungan dengan komputer.
Tipe-tipe application software antara lain, perangkat lunak otomatisasi
industri, perangkat lunak bisnis, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
software, database, dan game komputer. Beberapa contoh application
software dapat dilihat pada Gambar-Gambar berikut ini.
Gambar 3.22. Application software Microsoft Word (Software pengolah kota).
Rekayasa Perangkat Lunak 49
Gambar 3.23. Application software Winrar (Software kompresi dan ekstraksi
file).
Gambar 3.24. Application software PowerSim (Software untuk simulasi sistem).
50 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 3.25. Application software Hysis (Software untuk perancangan pabrik).
3.4. RINGKASAN
�� Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah
yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau
partikel bermuatan listrik.
�� Elemen penting dalam teori kelistrikan adalah muatan listrik (Q),
hambatan (R), tegangan (V) dan arus (I).
�� Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan
signal digital dan tersusun dari apa yang disebut sebagai gerbang
logika.
�� Gerbang logika adalah blok-blok penyusun dari perangkat keras
elektronik.
�� Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran dan gerban logika yaitu
AND, OR, dan NOT. Selain itu dikenal juga bentuk turunan yaitu
NAND, NOR, dan XOR.
�� Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dan
dikontrol oleh sekumpulan instruksi (program).
�� Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia,
perangkat keras, dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untuk
mencapai tujuan yaitu mendapatkan informasi yang berguna,
kemudahan dalam bekerja, kecepatan dan tujuan lainnya.
�� Ada tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusia
sebagai pengguna, perangkat keras dan perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak 51
3.5. SOAL-SOAL LATIHAN
1. Jelaskan pengertian elektronika.
2. Sebutkan hubungan antara muatan listrik, hambatan, tegangan dan
arus.
3. Sebutkan komponen-komponen elektronika yang anda ketahui.
4. Sebutkan pengertian elektronika digital.
5. Gambarkan bentuk-bentuk gerbang logika.
6. Gambarkan satu contoh rangkaian digital.
7. Sebutkan komponen-komponen dalam sistem komputer.
8. Jika satu dari komponen sistem komputer tidak tersedia, apa yang akan
terjadi?
52 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak 53
BAB 4 SISTEM OPERASI
Kalau kita perhatikan sekilas Gambar 4.1 di atas mungkin kita akan
bertanya-tanya baris-baris tulisan apakah yang tersaji pada gambar tersebut.
Tapi kalau kita cermati kita akan dapat menduga teks di atas adalah baris
perintah dan hasil eksekusi dari sistem operasi. Bagian perintah sistem operasi
berbasis teks ini sering kita abaikan namun sebenarnya sangat penting dan
berguna.
Bab ini akan membahas standar kompetensi mengoperasikan sistem
operasi komputer berbasis teks dan GUI. Ada dua kompetensi dasar pada
standar kompetensi ini yaitu menyiapkan pengoperasian PC, mengoperasikan PC
yang tersambung ke jaringan, dan memutuskan koneksi jaringan. Dalam
penyajian pada buku ini, setiap kompetensi dasar memuat uraian materi.
Ringkasan diletakkan pada akhir bab. Sebelum mempelajari kompetensi ini
ingatlah kembali tentang sistem komputer pada bab sebelumnya dan materimateri
pendukung dari mata pelajaran matematika.
Gambar 4.1. Menjalankan sistem operasi berbasis teks.
54 Rekayasa Perangkat Lunak
TUJUAN
Setelah anda membaca Bab ini, diharapkan pembaca akan
mampu :
o Menjelaskan pengertian sistem operasi.
o Menjalankan proses instalasi dan booting sistem
operasi.
o Menjalankan sistem operasi dengan mode teks
maupun GUI pada sistem operasi.
o Mengoperasikan PC yang tersambung ke jaringan
4.1. PENGERTIAN SISTEM OPERASI
Seperti telah disebutkan pada bab terdahulu, sistem operasi termasuk
dalam kelompok system software yaitu perangkat lunak yang berperan dalam
menjalankan perangkat keras komputer dan sistem komputer secara
keseluruhan.
Sistem Operasi adalah perangkat lunak yang bertugas mengelola
penggunaan sumberdaya dalam komputer dan menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk mengakses sumberdaya tersebut.
FUNGSI
Fungsi-fungsi sebuah sistem operasi secara umum dapat dilihat pada
gambar 4.2.
�� Antar muka pengguna
Fungsi ini merupakan fungsi yang paling mudah dikenali oleh pengguna
karena melalui fungsi ini pengguna dapat berinteraksi dengan sistem operasi,
perangkat keras maupun perangkat lunak yang lain. Sistem operasi pada
dasarnya menunggu input atau instruksi dari pengguna dan kemudian
menerjemahkan perintah-perintah tersebut dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer. Antar muka pengguna menjadi tempat bagi pengguna untuk
menuliskan atau menyampaikan perintah tersebut.
Rekayasa Perangkat Lunak 55
Gambar 4.2. Fungsi-fungsi sistem operasi.
Secara garis besar ada dua model antar muka pengguna yaitu Command
Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI memberikan
fasilitas bagi pengguna untuk memberikan perintah dalam bentuk teks
sedangkan GUI lebih berbasis pada tampilan grafis. Dewasa ini hampir semua
sistem operasi modern menyediakan model GUI sebagai antar muka pengguna.
Beberapa menyediakan GUI yang terintegrasi dengan kernel sistem operasi,
misalnya pada Microsoft Windows dan Apple Mac OS versi awal. Sedangkan
yang lainnya menyediakan GUI yang bersifat modular, yaitu tidak terintegrasi
langsung pada kernel sistem operasinya, seperti pada Unix, Linux dan Mac OS
versi X ke atas.
�� Manajemen memori
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array
yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan,
atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri.
Memori utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan instruksi/data yang
akses datanya digunakan oleh CPU dan perangkat Masukan/Keluaran. Memori
utama termasuk tempat penyimpanan data yang yang bersifat volatile -- tidak
permanen -- yaitu data akan hilang kalau komputer dimatikan.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan
dengan manajemen memori seperti:
o Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang
menggunakannya.
o Memilih program yang akan di-load ke memori.
56 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.3. Manajemen memori pada sistem operasi Microsoft Windows
�� Manajemen file
File (berkas) adalah kumpulan informasi yang berhubungan, sesuai
dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Umumnya file merepresentasikan
program dan data. File dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis
(direktori, volume, dll.). Sistem operasi mengimplementasikan konsep abstrak
dari file dengan mengatur media penyimpanan massal, misalnya tapes dan
disk.
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan
dengan manajemen file :
o Pembuatan dan penghapusan file.
o Pembuatan dan penghapusan direktori.
o Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
o Memetakan berkas ke secondary-storage.
o Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang tidak permanen
(non-volatile).
Rekayasa Perangkat Lunak 57
Gambar 4.4. Windows Explorer sebagai sarana pengelolaan file.
�� Manajemen proses
Proses adalah sebuah program yang sedang dieksekusi. Sebuah proses
membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Alokasi
sumber daya tersebut dikelola oleh Sistem Operasi. Misalnya, penggunaan
memori oleh CPU, file-file yang terbuka, dan penggunaan oleh perangkatperangkat
input/output lain. Ketika proses tersebut berhenti dijalankan, sistem
operasi akan mendapatkan kembali semua sumber daya yang bisa digunakan
kembali.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan
dengan manajemen proses seperti:
o Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
o Menunda atau melanjutkan proses.
o Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.
o Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.
o Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
58 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.5. Manajemen proses pada sistem operasi Microsoft Windows.
�� Manajemen sistem masukan dan keluaran (I / O)
Sistem ini sering disebut dengan device manager. Menyediakan device
driver yang umum sehingga operasi Masukan/Keluaran dapat seragam
(membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan
operasi yang sama untuk membaca berkas pada perangkat keras, CD-ROM dan
floppy disk.
Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
o Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat
Masukan/Keluaran.
o Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian Masukan/Keluaran sistem
supaya lebih efisien (antrian dsb.).
o Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk
perangkat keras Masukan/Keluaran tertentu.
Rekayasa Perangkat Lunak 59
Gambar 4.6. Manajemen I / O pada sistem operasi Microsoft Windows.
3.1.3 BIOS
BIOS merupakan singkatan dari Basic Input/Output System. BIOS
adalah kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputer
dinyalakan (booting). Fungsi utama BIOS adalah untuk mengidentifikasi dan
mengenali perangkat keras komputer. Biasanya BIOS akan tersimpan dalam
ROM (Read Only Memory) yang ada pada motherboard suatu komputer.
Ketika komputer dinyalakan maka BIOS akan mencoba mengenali bagianbagian
komputer berikut ini:
�� clock generator.
�� processors dan caches.
�� chipset (memory controller and I/O controller).
�� system memory.
�� Semua perangkat PCI
�� primary graphics controller.
�� Mass storage controllers (seperti SATA and IDE controllers).
�� Various I/O controllers (such keyboard/mouse and USB).
Setelah dikenali maka BIOS akan memanggil program untuk boot suatu sistem
operasi (boot loader).
60 Rekayasa Perangkat Lunak
Kita dapat melakukan setting BIOS dengan menggunakan fasilitas yang
disediakan oleh BIOS. Biasanya dengan menekan tombol Del atau F2
(tergantung jenis komputernya) ketika komputer baru dinyalakan. Jika berhasil
masuk maka kita akan disuguhi tampilan seperti pada Gambar 4.7. kita dapat
melakukan serangkain pengaturan pada perangkat keras yang ada pada
komputer.
Gambar 4.7. Tampilan BIOS utility.
4.2. JENIS-JENIS SISTEM OPERASI
Sistem operasi telah berkembang melalui jalan yang panjang. Dari yang
paling sederhana sampai yang paling modern dewasa ini. Masing-masing
memiliki kelebihan dan kekurangan terutama sehubungan dengan fungsi-fungsi
yang dimilikinya. Pada bagian berikut ini akan dibahas beberapa sistem operasi
yang banyak digunakan dan familiar bagi pengguna komputer.
4.2.1. DOS
DOS adalah singkatan dari Disk Operating System. DOS merujuk pada
perangkat sistem operasi yang digunakan di banyak komputer yang
menyediakan abstraksi dan pengelolaan perangkat penyimpan sekunder dan
informasinya. Misalnya penggunaan sistem file yang mengelola file-file yang ada
pada perangkat penyimpan. DOS biasanya dijalankan dari satu atau dua disc.
Hal ini karena pada masa DOS digunakan media penyimpan masih sangat
terbatas kemampuannya (paling besar mungkin hanya 1,4 Megabyte).
Ada banyak jenis DOS diantaranya Apple DOS, Commodore DOS, Atari
DOS dan lain-lain. Jenis ini sangat bergantung dengan jenis perangkat
komputernya. Jenis DOS yang paling terkenal adalah jenis DOS yang berjalan
pada mesin-mesin yang compatible dengan IBM Personal Computer.
Rekayasa Perangkat Lunak 61
Untuk menjalankan perintah-perintah sistem operasi, DOS menggunakan
perintah berbasis teks atau CLI. Setiap kali selesai mengetikkan suatu perintah,
kita harus menekan tombol ENTER untuk mengeksekusi perintah tersebut.
Contoh operasi dengan menggunakan DOS dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8. Contoh penggunaan DOS.
4.2.2. UNIX
UNIX adalah sistem operasi yang mula-mula dikembangkan oleh suatu
kelompok di AT & T pada laboatorium Bell. Unix banyak digunakan baik untuk
server maupun workstation. Linkungan Unix dan model program client-server
menunjukkan bahwa Unix lebih dikembangkan sebaga sistem operasi yang kuat
di jaringan komputer dari pada sistem operasi untuk computer personal.
UNIX dirancang untuk portable, multi-tasking, dan multi-user. Konsep
utama Unix antara lain banyak menggunakan file teks biasa untuk menyimpan
data, menggunakan sistem file berjenjang, memperlakukan perangkat sebagai
suatu file, dan menggunakan banyak program kecil yang eksekusinya pada CLI
dapat digabung dengan tanda pipeline (|). Pada Gambar 5.2 di atas, tampak
beberapa perintah UNIX yang digabung dengan pipeline. Konsep yang sangat
solid dan stabil membuat Unix banyak dijadikan dasar sistem operasi modern.
Gambar 4.9. menunjukkan bagaimana Unix merupakan dasar dari banyak sistem
operasi yang ada sekarang.
62 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.9. Unix dan sistem operasi turunannya.
Sistem UNIX terdiri dari beberapa komponen yang biasanya dipaket
bersama. Umumnya paket-paket tersebut adalah sebagai berikut:
�� Kernel dengan sub komponen seperti :
o conf — file konfigurasi.
o dev — driver perangkat keras
o sys — kernel sistem operasi, manajemen memori, penjadwalan
proses, sistem calls dan lain-lain.
o h — header files, mendefinisikan struktur kunci di dalam sistem.
Rekayasa Perangkat Lunak 63
Gambar 4.10. Manajemen memori dan penjadwalan proses pada Unix.
�� Development Environment:
o cc —compiler untuk bahasa C
o as — machine-language assembler
o ld — linker, untuk menggabung file-file object
o lib — object-code libraries (diinstall di folder /lib atau /usr/lib) libc,
kumpulan pustaka untuk bahasa C
o make – program untuk mengkompilasi kode program
o include — file-file header untuk pengembangan perangkat lunak dan
menentukan standar interface
o Other languages — bahasa-bahasa pemrograman lain seperti
Fortran-77, Free Pascal, dan lain-lain.
�� Commands:
o sh —"Shell" untuk melakukan pemrograman berbasis CLI atau
mengeksekusi perintah-perintah tertentu.
o Utilities — Sekumpulan perintah CLI yang berguna untuk fungsifungsi
yang bermacam-macam, meliputi:
�� System utilities — Program-program untuk pengelolaan
sistem seperti mkfs, fsck, dan lain-lain.
�� User utilities — Program-program untuk pengelolan
lingkungan kerja, seperti passwd, kill, dan lain-lain.
o Document formatting — Program untuk penyiapan dokumen seperti
nroff, troff, tbl, eqn, refer, dan pic. Beberapa sistem Unix modern
juga memasukkan aplikasi seperti TeX dan Ghostscript.
64 Rekayasa Perangkat Lunak
o Graphics — Sistem Unix modern menyediakan X11 sebagai sistem
standard windowing dan GUI.
Gambar 4.11. X windows system di UNIX.
4.2.3. Microsoft Windows
Micosoft Windows atau orang lebih sering menyebut Windows saja pada
awalnya hanyalah add-on dari MS-DOS karena tingginya tuntutan pada sistem
operasi yang berbasis GUI. Versi awal Windows berjalan di atas MS-DOS. Meski
demikian Windows versi awal telah menunjukkan beberapa fungsi-fungsi yang
umum dijumpai dalam sistem operasi, antara lain: memiliki tipe file executable
tersendiri, memiliki driver perangkat keras sendiri, dan lain-lain.
Gambar 4.12. Windows versi 3.11.
Rekayasa Perangkat Lunak 65
Secara konsep sebenarnya Windows lebih banyak ditujukan bagi
komputer personal. Pada awalnya Windows juga tidak mendukung konsep
multi-tasking dan multi-user. Akomodasi terhadap jaringan atau fungsi-fungsi
client-server juga tidak sekuat pada UNIX dan turunannya. Sehingga masalah
yang sering muncul di sistem operasi Windows adalah masalah keamanan yang
berhubungan dengan jaringan. Namun Windows memiliki kelebihan dari sisi
kemudahan pemakaian. Pada versi yang terbaru (Windows Vista) konsep multiuser
dan multi-tasking telah semakin matang. Selain itu tampilan GUI telah
dirubah dengan banyak menggunakan efek tiga dimensi.
Gambar 4.13. Windows Vista.
4.2.4. Apple Mac OS
Seperti terlihat pada Gambar 5.10, Apple Mac OS merupakan turunan
dari UNIX melalui jalur BSD (Berkeley Software Distribution). Oleh karena itu
kekuatan dalam multi-tasking, multi-user, networking yang ada pada UNIX juga
dimiliki oleh Mac OS. Mac OS adalah sistem operasi berbasis GUI. Apple
merupakan pelopor dalam penggunaan GUI pada sistem operasi. Penggunaan
icon, mouse dan beberapa komponen GUI merupakan sumbangan yang luar
biasa bagi perkembangan sistem operasi berbasis GUI.
Versi awal dari Mac OS hampir secara penuh mengandalkan pada
kemampuan GUI-nya dan sangat membatasi penggunaan CLI (Gambar 5.15).
Meskipun sangat memudahkan namun ada beberapa kelemahan, antar lain:
multi-tasking yang tidak berjalan sempurna, pengelolaan memori yang terbatas,
dan konflik pada beberapa program yang ditanamkan. Memperbaiki sistem Mac
OS kadang-kadang menjadi suatu pekerjaan yang sangat melelahkan.
66 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.14. Mac OS versi awal.
Pada Mac OS X (versi terbaru), semua kelemahan pada versi lama telah
coba dihilangkan. Multi-tasking telah berjalan dengan baik dan manajemen
memori yang jauh lebih baik. Selain itu tampilan GUI-nya disebut-sebut sebagai
yang terbaik di antara sistem operasi yang ada..
Gambar 4.15. Mac OS X.
Rekayasa Perangkat Lunak 67
4.2.5. Linux
Linux sangat mirip dengan sistem-sistem UNIX, hal ini dikarenakan
kompatibilitas dengan UNIX merupakan tujuan utama desain dari proyek Linux.
Perkembangan Linux dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Finlandia
bernama Linus Torvalds menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386,
prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC.
Dalam banyak hal, kernel Linux merupakan inti dari proyek Linux, tetapi
komponen lainlah yang membentuk secara komplit sistem operasi Linux. Dimana
kernel Linux terdiri dari kode-kode yang dibuat khusus untuk proyek Linux,
kebanyakan perangkat lunak pendukungnya tidak eksklusif terhadap Linux,
melainkan biasa dipakai dalam beberapa sistem operasi yang mirip UNIX.
Contohnya, sistem operasi BSD dari Berkeley, X Window System dari MIT, dan
proyek GNU dari Free Software Foundation.
Pembagian (sharing) alat-alat telah bekerja dalam dua arah. Sistem
perpustakaan utama Linux awalnya dimulai oleh proyek GNU, tetapi
perkembangan perpustakaannya diperbaiki melalui kerjasama dari komunitas
Linux terutama pada pengalamatan, ketidak efisienan, dan bugs. Komponen lain
seperti GNU C Compiler, gcc, kualitasnya sudah cukup tinggi untuk dipakai
langsung dalam Linux. Alat-alat administrasi network dibawah Linux berasal dari
kode yang dikembangkan untuk 4.3BSD, tetapi BSD yang lebih baru , salah
satunya FreeBSD, sebaliknya meminjam kode dari Linux, contohnya adalah
perpustakaan matematika Intel floating-point-emulation.
Saat ini, Linux merupakan salah satu sistem operasi yang
perkembangannya paling cepat. Kehadiran sejumlah kelompok pengembang,
tersebar di seluruh dunia, yang selalu memperbaiki segala fiturnya, ikut
membantu kemajuan sistem operasi Linux. Bersamaan dengan itu, banyak
pengembang yang sedang bekerja untuk memindahkan berbagai aplikasi ke
Linux (dapat berjalan di Linux).
Masalah utama yang dihadapi Linux dahulu adalah interface yang berupa
teks (text based interface). Ini membuat orang awam tidak tertarik
menggunakan Linux karena harus dipelajari terlebih dahulu dengan seksama
untuk dapat dimengerti cara penggunaannya (tidak user-friendly). Tetapi
keadaan ini sudah mulai berubah dengan kehadiran KDE dan GNOME. Keduanya
memiliki tampilan desktop yang menarik sehingga mengubah persepsi dunia
tentang Linux.
68 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.16. Linux dengan desktop KDE.
4.3. MENYIAPKAN DAN MENJALANKAN SISTEM OPERASI
Mengenal sistem informasi saja tidak cukup. Bagi seorang yang
bergerak dalam pemrograman perlu mengetahui secara lebih mendalam tentang
bagaimana instalasi, booting dan menjalankan sistem operasi, dari pada
pengguna biasa.
4.3.1. Instalasi
Instalasi adalah pemasangan perangkat lunak pada system computer.
Sedangkan Instalasi Sistem Operasi adalah pemasangan system operasi pada
sistem computer. Sistem operasi akan dipasang terlebih dahulu dibanding
perangkat lunak yang lain. Perangkat lunak yang lain baru bisa dijalankan
setelah sistem operasi terinstal dengan benar.
Seperti telah dijelaskan, masing-masing sistem operasi memiliki ciri
tersendiri. Demikian juga dengan proses instalasi sistem operasi. Proses
instalasi sangat bergantung pada jenis sistem operasinya. Berdasarkan tampilan
anta mukanya kita dapat membagi menjadi dua, yaitu yang berbasis GUI dan
berbasis CLI. Proses instalasi berbasis GUI ada pada sistem operasi Microsoft
Windows (GUI penuh pada versi Vista), Apple Mac OS ver X dan yang di atasnya,
beberapa versi Linux seperti, Ubuntu dan turunannya (Xubuntu, Kubuntu,
Edubuntu, dan lain-lain), Mandriva dan turunannya (PC Linux OS), dan Fedora
versi terbaru. Sedangkan versi CLI ada pada Linux versi Slackware, Gentoo dan
lain-lain.
Rekayasa Perangkat Lunak 69
Proses instalasi juga dapat dibagi berdasarkan sumber instalasinya, yaitu
bersumber dari media baik itu CD, DVD atau hard-disc dan yang bersumber dari
network (jaringan). Proses instalasi dengan menggunakan media CD atau DVD
merupakan metode yang paling umum digunakan. Pada bagian ini hanya akan
dijelaskan tentang proses instalasi dengan sumber dari CD/DVD
Tahapan-tahapan dalam instalasi biasanya seperti terlihat pada Gambar
4.16. Tahapan-tahapan instalasi ini mungkin bervariasi antar sistem operasi.
Namun secara umum tahapan dalam sistem operasi apapun tidak akan berbeda
jauh.
Gambar 4.16. Tahapan-tahapan instalasi.
�� Cek kesiapan perangkat keras. Tahap ini bertujuan untuk memastikan
bahwa semua perangkat perangkat keras dan periferalnya terpasang
dengan benar. Selain itu juga untuk melihat apakah spesifikasi perangkat
keras komputer didukung oleh sistem operasi tersebut.
�� Setting BIOS. Pada dasarnya tahapan ini adalah untuk mengkonfigurasi
BIOS agar meletakkan media instalasi dalam urutan paling atas dalam
prioritas booting.
�� Booting dari media instalasi. Apabila setting BIOS berhasil dengan baik,
maka komputer akan boot dari media instalasi. Gambar 4.17 merupakan
screen-shot dari proses booting di bagian awal.
70 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.17. Testing media instalasi.
�� Setting I/O utama. Tahapan ini bertujuan untuk mengatur agar perangkat
input / output utama (mouse, keyboard dan video) dapat berjalan dengan
baik ketika proses instalasi dilakukan.
�� Persiapan dan penentuan lokasi instalasi. Media yang paling umum
digunakan sebagai target instalasi adalah hard disk yang tertanam di
komputer. Kita perlu mempersiapkan hard disk tersebut agar siap ditulis.
Persiapan ini meliputi partisi hard disk (termasuk besarnya volume untuk
masing-masing partisi) dan format partisi sesuai dengan sistem file yang
disyaratkan oleh sistem operasi. Untuk Microsoft Windows, dapat
menggunakan sistem file NTFS atau FAT32. Untuk linux dapat digunakan
sistem file ext2, ext3, ReiserFS, dan XFS. Untuk Apple Mac OS X biasanya
digunakan HFS+. Gambar 4.18 menunjukkan proses penentuan lokasi
instalai pada proses instalasi Fedora Core 8.
Gambar 4.18. Proses penentuan target instalasi.
�� Penentuan paket Sistem Operasi yang akan diinstal. Tahap ini kadang tidak
diperlukan jika kita memilih instalasi secara default. Namun bila kita ingin
menginstal sistem operasi agar sesuai dengan keinginan kita (custom
Rekayasa Perangkat Lunak 71
installation) maka tahapan ini harus dilakukan. CD atau DVD instalasi,
biasanya mempunyai paket-paket aplikasi yang dapat kita pilih ketika
instalasi sistem operasi berjalan atau ketika proses instalasi telah selesai.
�� Proses copy ke hard disk. Setelah penentuan paket aplikasi dilakukan,
maka proses copy file instalasi ke hard disk dapat segera dilakukan.
Gambar 4.19. merupakan contoh proses copy file sistem operasi.
Gambar 4.19. Proses copy file pada Fedora.
�� Setting peripheral lain. Tahapan ini bertujuan untuk menginstal driver bagi
peripheral (kartu VGA, kartu suara, chipset motherboard dan lain-lain) pada
suatu komputer agar dapat bekerja dengan optimal.
�� Penentuan user. User adalah pengguna dari sistem operasi yang telah
diinstal. Data dari user yang biasanya ditanyakan adalah user name dan
password. Secara umum ada dua level pengguna, yaitu administrator dan
user biasa. Administrator mempunyai hak pada semua bagian dari sistem
operasi sedangkan user biasa mempunyai hak yang ditentukan oleh
administrator.
4.3.2. Booting
Booting adalah proses awal saat komputer dihidupkan. Proses awal
booting dapat dijelaskan dengan menggunakan skema pada Gambar 4.20.
Proses awal booting dimulai dari pembacaan dan eksekusi program yang
tersimpan di ROM komputer dan data setup yang tersimpan dalam CMOS.
Bagian ini disebut POST (Power On Self Test) apabila berhasil, maka perangkat
lunak sistem BIOS yang berisi program BIOS dari ROM dan BIOS dari adapter
(misalnya dari VGA) akan dimuat ke memori utama (RAM) dan dilanjutkan
dengan pembacaan program start-up yang tersimpan di dalam boot sector hard
disk. Dari sini barulah sistem operasi dimuat dari hard disk.
72 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.20. Proses awal booting.
Pada sistem operasi seperti Microsoft Windows, kita tidak dapat melihat
apa yang terjadi ketika sistem operasi dimuat (mulai dijalankan). Kita hanya
disuguhi tampilan (biasanya logo) yang disebut sebagai boot-splash. Tetapi
pada keluarga Linux, kita dapat memilih apakah proses jalannya sistem operasi
ditampilkan atau tidak dengan mengkonfigurasi file boot-loader (biasanya
menggunakan LILO atau Grub). Gambar 4.21 menunjukkan proses booting pada
Linux Fedora.
Rekayasa Perangkat Lunak 73
Gambar 4.21 Proses booting pada Linux Fedora
4.3.3. Perintah berbasis teks
Bagi banyak orang bekerja dengan perintah berbasis teks (CLI) ketika
berhadapan dengan sistem operasi mungkin sangat menyulitkan karena harus
menghapal perintah dan mengetikkan perintah tersebut serta tampilan yang
tidak menarik. Namun sesungguhnya bekerja dengan memiliki keuntungan
tersendiri, antara lain:
�� eksekusi perintah relative lebih cepat.
�� hemat dalam penggunaan sumberdaya (terutama CPU dan memori utama).
�� tidak bergantung pada perangkat keras dengan spesifikasi tinggi (terutama
pada VGA dan monitor).
Pada sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Mac OS X, mode CLI
mungkin jarang digunakan, bahkan mungkin tidak pernah. Tetapi pada keluarga
Linux dan Unix, mode CLI ini tetap merupakan bagian penting, terutama untuk
administrasi sistem dan jaringan. Pada bagian ini kita akan membahas beberapa
perintah yang sering digunakan pada mode CLI di sistem operasi Linux. Untuk
menjalankan mode CLI ini dapat digunakan console atau terminal emulator yang
tersedia di Linux, seperti Konsole, xterm, aterm dan lain-lain (Gambar 4.22).
74 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.22. Terminal sedang menjalankan mode CLI.
Ada dua kelompok utama dalam perintah-perintah mode CLI:
- Perintah yang berhubungan dengan administrasi sistem. Perintah-perintah
yang termasuk dalam kelompok ini biasanya hanya dapat dilaksanakan oleh
pengguna yang mempunyai hak sebagai administrator (root). Perintahperintah
yang termasuk kelompok ini biasanya tersimpan di direktori /sbin
(Gambar 4.23) dan /usr/sbin (Gambar 4.24).
- Perintah untuk penggunaan biasa. Perintah ini dapat diakses oleh
pengguna biasa. Perintah-perintah yang termasuk kelompok ini biasanya
tersimpan di direktori /bin (Gambar 4.25) dan /usr/bin (Gambar 4.26).
Gambar 4.23. Perintah-perintah pada direktori sbin.
Rekayasa Perangkat Lunak 75
Gambar 4.24. Perintah-perintah pada direktori /usr/sbin.
Gambar 4.25. Perintah-perintah pada direktori bin.
76 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.26. Perintah-perintah pada direktori /usr/bin.
Berikut ini beberapa perintah-perintah penting dalam mode CLI.
�� Menampilkan isi direktori
Untuk menampilkan isi direktori dapat digunakan perintah ls diikuti dengan
argument lain. Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar
4.27.
Gambar 4.27. Contoh penggunaan perintah ls.
Rekayasa Perangkat Lunak 77
�� Pindah direktori
Berpindah direktori dapat dilakukan dengan perintah cd diikuti lokasi dimana
kita mau berpindah. Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada
gambar 4.28.
Gambar 4.28. Contoh penggunaan perintah cd.
�� Mencari file
Perintah find dapat digunakan untuk mencari file tertentu di lokasi yang
ditentukan. Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.29.
Gambar 4.29. Contoh penggunaan perintah find.
78 Rekayasa Perangkat Lunak
�� Menampilkan isi file
Untuk menampilkan isi file dapat digunakan perintah more, less atau cat
diikuti dengan nama filenya. Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat
pada gambar 4.30.
Gambar 4.30. Contoh penggunaan perintah cat dan more.
�� Menyalin file dan directory
Perintah cp bertujuan untuk menyalin file atau directory. Beberapa contoh
penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.31.
Gambar 4.31. Contoh penggunaan perintah cp.
�� Memindahkan file
Untuk memindahkan file dapat digunakan perintah mv. Beberapa contoh
penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.32.
Rekayasa Perangkat Lunak 79
Gambar 4.32. Contoh penggunaan perintah mv untuk memindahkan file.
�� Mengganti nama file
Perintah mv dapat juga digunakan untuk mengganti nama file. Beberapa
contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.33.
Gambar 4.33. Contoh penggunaan perintah mv untuk mengganti nama file.
�� Menghapus file dan direktori
Perintah untuk menghapus file dan directory adalah rm. Beberapa contoh
penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.34.
80 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.34. Contoh penggunaan perintah rm untuk menghapus file atau
direktori.
�� Membuat direktori
Perintah mkdir merupakan perintah untuk membuat directory baru.
Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.35.
Gambar 4.35. Contoh penggunaan perintah mkdir.
�� Memahami hak akses file dan direktori
Pada sistem operasi windows, file dan direktori tidak memiliki file proteksi
yang cukup karena file dan direktori hanya mempunyai attribute yang
terbatas (Gambar 4.36).
Rekayasa Perangkat Lunak 81
Gambar 4.36. Attribute file / folder pada Microsoft WIndows
Pada gambar 4.36, tampak bahwa attribute file/direktori hanya memiliki
attribute Read-only dan Hiden. Apabila kotak pilihan Read-only dipilih,
maka file hanya akan dapat dibaca saja dan sebaliknya. Apabila kotak
pilihan Hiden dipilih maka file/direktori akan disembunyikan sehingga tidak
tampak ketika dicari dengan Windows Explorer.
Pada Unix dan keluarganya, termasuk linux, masalah attribute suatu
file/direktori diatur dengan sangat ketat. Hal ini untuk meningkatkan
keamanan dan memberi keleluasaan pada user untuk mengelola file dan
direktori sesuai kebutuhannya.
Ada 4 bagian penting dalam suatu file / direktori, yaitu attribute, user atau
(owner) pemilik dari file tersebut, grup dimana user sebagai anggota dan
nama file/direktori.
Pada bagian attribute, ada penanda apakah itu direktori atau file biasa
(ditandai dengan huruf d untuk direktori atau tanda – untuk file biasa).
Selanjutnya ada sembilan kolom (karakter) yang menunjukkan hak akses
terhadap file/direktori tersebut. Tiga kolom pertama menunjukkan hak
akses owner, tiga kolom berikutnya hak akses grup dan tiga kolom terakhir
adalah hak akser untuk other (user lain diluar owner dan anggota grup).
Huruf r menunjukkan file/direktori bisa dibaca, w menunjukkan file/direktori
bisa ditulis dan x menunjukkan file/direktori bisa dieksekusi. Perhatikan
Gambar 4.37 berikut ini.
82 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.37. Attribute file / direktori pada keluarga Unix
Gambar 4.37 menunjukkan hal sebagai berikut:
o Desktop dan xml adalah direktori karena mempunyai tanda d,
sedangkan exports adalah file biasa karena bertanda -.
o Desktop dan xml mempunyai attribute drwxr-xr-x yang berarti
owner (yaitu one) mempunyai hak untuk membaca, menulis dan
mengeksekusi direktori ini. Sedangkan grup (yaitu users)
mempunyai hak untuk membaca dan mengeksekusi saja. Other
(user lain) juga mempunyai hak membaca dan mengeksekusi pada
direktori ini.
o exports mempunyai attribute -rw-r--r—yang berarti owner (yaitu
one) mempunyai hak untuk membaca dan menulis. Sedangkan
grup dan other hanya mempunyai hak untuk membaca saja.
Untuk merubah attribute file/direktori dapat digunakan perintah seperti
pada table berikut ini.
Tabel 4.1. Perintah yang berhubungan dengan pengelolaan file/direktori.
Perintah Fungsi
chgrp [options] group file Mengubah kepemilikan grup suatu
file/direktori
chmod [options] owner file Mengubah hak akses suatu file/direktori
chown [options] owner file Mengubah kepemilikan owner suatu
file/direktori
Rekayasa Perangkat Lunak 83
�� Mengontrol proses
Proses merupakan bagian yang sangat penting dalam Linux sehingga
perintah-perintah yang berhubungan dengan proses menjadi penting untuk
diketahui.
Untuk melihat proses yang sedang berjalan dapat digunakan perintah ps.
Perhatikan gambar 4.38 berikut ini.
Gambar 4.38. Eksekusi perintah ps.
Seperti terlihat pada gambar 4.38, perintah ps memiliki beberapa opsi (opsi
selengkapnya dapat dilihat dengan mengetikkan perintah man ps pada
terminal). Pada gambar tersebut ada dua proses yang sedang dijalankan
oleh user one (lihat bagian UID) yaitu bash dengan nomor proses
(PID) 3605 dan ps –f dengan PID 3676.
Untuk menghentikan proses kita dapat menggunakan perintah kill diikuti
nomor prosesnya (PID). Misalnya : kill 3605 untuk menghentikan proses
bash.
�� Mengetahui ruang kosong pada disk
Kadang-kadang kita ingin mengetahui seberapa banyak sisa disk kita yang
masih ada. Untuk mengetahui hal ini dapat digunakan perintah df seperti
terlihat pada Gambar 4.39.
84 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.39. Penggunaan perintah df.
Masih banyak sekali perintah yang digunakan dalam CLI di Linux. Jika
kalian ingin mengetahui arti suatu perintah coba ketikkan perintah man diikuti
nama perintah (Gambar 4.40).
Gambar 4.40. Contoh hasil eksekusi perintah man untuk melihat manual
suatu perintah.
4.3.4. Bekerja dengan GUI
Secara umum bekerja dengan GUI pada sistem operasi sangat
memudahkan pengguna karena pengguna hanya membutuhkan kerja mouse
untuk melakukan sejumlah perintah. Mouse memiliki beberapa penggunaan,
antara lain :
- klik satu kali digunakan untuk menunjuk satu file sebelum dilakukan operasi
lain.
Rekayasa Perangkat Lunak 85
- Klik ganda (double-click) untuk mengeksekusi suatu perintah, misalnya
membuka folder dan menjalankan file yang bisa dieksekusi.
- Klik kanan untuk membuka konteks menu (Gambar 4.41)
- Drag and drop untuk memindahkan file dari satu tempat ke tempat lain
(Gambar 4.42).
Gambar 4.41. Membuka konteks menu dengan klik kanan.
Gambar 4.42. Drag and drop.
86 Rekayasa Perangkat Lunak
4.4. BEKERJA DALAM KOMPUTER JARINGAN
Bekerja dalam komputer yang terhubung ke jaringan, saat ini bukanlah
sesuatu yang aneh. Hampir semua tempat yang memiliki banyak komputer,
selalu menggunakan jaringan sebagai sarana berkomunikasi. Oleh karena itu
pengetahuan dasar bagaimana dapat bekerja dalam komputer yang terhubung
ke jaringan menjadi sangat penting.
4.4.1. Persiapan
Ada tiga hal penting yang harus dipersiapkan dalam koneksi ke jaringan
komputer, yaitu perangkat keras, perangkat lunak dan akses ke jaringan.
o Perangkat keras
Kebutuhan perangkat keras sangat
bergantung pada tipe koneksi jaringan
yang akan digunakan. Untuk koneksi
ke jaringan LAN maka kebutuhan
utama adalah NIC (Network Interface
Card) yang telah terpasang dengan
baik dan telah terinstal driver yang
sesuai dan kabel jaringan. Untuk
koneksi ke jaringan dengan cara dialup,
dibutuhkan modem dan kabel
telepon analog.
Kita dapat melihat apakah perangkat keras jaringan (NIC, modem atau yang
lainnya) sudah terinstall dengan benar dengan memeriksa pada daftar
perangkat keras yang dikenali oleh komputer.
Pada sistem operasi Windows kita dapat melihat dengan cara klik kanan
pada icon My Computer di desktop kemudian pilih Properties pada menu
yang muncul (Gambar 4.44). Pada jendela System Properties pilih tab
Hardware kemudian klik pada Device Manager (Gambar 4.44), sehingga
akan muncul jendela Device Manager (Gambar 4.45).
Pada Gambar 4.45 terlihat bahwa network adapter yang digunakan oleh
komputer sudah dikenali dengan baik. Apabila kita menemukan gambar
tanda tanya pada suatu perangkat lunak berarti perangkat keras tersebut
belum dikenali dengan baik (lihat Gambar 4.45).
Pada sistem operasi Linux dan keluarganya kita dapat memeriksa apakah
perangkat keras sudah dikenali atau tidak dengan cara mengetikkan
perintah lspci (Gambar 4.46) dan ifconfig.
Gambar 4.43. Network
Interface Card
Rekayasa Perangkat Lunak 87
Gambar 4.44. Membuka system properties.
Gambar 4.45. Device manager.
88 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 4.46. Output perintah lspci untuk memeriksa network adapter..
o Perangkat lunak
Perangkat lunak utama, selain sistem operasi adalah apakah paket TCP/IP
sudah terinstall dengan benar pada komputer. Pada sistem operasi
windows dapat dilakukan dengan double klik pada tipe koneksi, kemudian
setelah jendela properties muncul cek apakah sudah ada TCP/IP yang sudah
terinstal (Gambar 4.47).
Gambar 4.47. Memeriksa protocol TCP/IP.
o Akses ke jaringan
Rekayasa Perangkat Lunak 89
Akses jaringan ini berhubungan dengan hak atau kewenangan kita dalam
jaringan komputer yang akan kita masuki, terutama pemberian alamat IP
(IP Address) dan password untuk masuk ke jaringan. Pada jaringan yang
menerapkan DHCP maka kita tidak perlu khawatir karena no IP akan
diberikan langsung ketika komputer berhubungan ke jaringan. Apabila tidak
menggunakan DHCP maka kita harus memberikan no IP static yang
diberikan oleh administrator jaringan pada komputer.
4.4.2. Konfigurasi koneksi jaringan
Pada sistem operasi modern sekarang ini koneksi ke jaringan bukan
pekerjaan yang menyulitkan karena hampir semua koneksi telah dijalankan
otomatis oleh sistem operasi. Pada jaringan LAN yang menggunakan DHCP,
komputer yang menggunakan sistem operasi Windows (versi 2000 dan yang
lebih baru) maupun Linux akan secara otomatis terkoneksi ke jaringan dan
memperoleh no IP dynamic. Pada sistem operasi Windows, untuk memeriksa
apakah komputer sudah tersambung ke jaringan kita bisa melihat pada systray
(notification area) yang terletak di bagian kanan bawah desktop (Gambar 4.48).
Gambar 4.48. Kondisi koneksi jaringan.
4.4.3. Berbagi file, printer, dan sumber daya lain
Kelebihan utama dari jaringan komputer adalah penggunaan secara
bersama berbagai macam sumber daya, seperti: file, printer, media perekam
(CD-RW atau DVD-RW), scanner dan lain-lain. Pada bagian berikut ini akan
dijelaskan bagaimana berbagi file dan printer. Sumber daya yang lain dapat
digunakan secara bersama-sama dengan cara yang tidak jauh berbeda dengan
file dan printer.
o Berbagi file
Direktori atau file yang ada pada komputer kita dapat diatur agar dapat
digunakan oleh komputer lain di dalam jaringan. Demikian pula sebaliknya
kita dapat menggunakan direktori atau file pada komputer lain di jaringan.
Untuk membagi (share) direktori atau file kita dapat menempuh cara
berikut. Buka Windows Explorer, kemudian klik kanan pada direktori
atau file yang akan kita share dan pilih Sharing and Security. Setelah
90 Rekayasa Perangkat Lunak
muncul jendela properties, pilih tab Sharing dan pada bagian Network
sharing and security cek pada Share this folder on the network dan
beri nama untuk direktori yang di-share (Gambar 4.49).
Gambar 4.49. Mengatur file sharing.
Untuk bisa mengakses direktori atau file di komputer lain, kita bisa
membuka Windows Eksplorer kemudian klik pada My Network Places ->
Entire Network -> Microsoft Windows Network. Kita akan mendapati
tampilan seperti pada Gambar 4.50. Dari sini kita bisa melihat sumber daya
apa yang dibagi pada masing-masing komputer yang terhubung ke jaringan
dengan cara double klik pada nama komputer.
Rekayasa Perangkat Lunak 91
Gambar 4.50. Menjelajah komputer yang ada di jaringan.
o Berbagi printer
Untuk dapat berbagi printer yang ada di komputer, cara yang hampir sama
dapat kita lakukan. Pertama kita buka jendela Printers and Faxes dengan
cara Start -> Settings -> Printers and Faxes. Setelah jendela terbuka, klik
kanan pada printer yang akan di share dan pilih Sharing …. Setelah jendela
properties printer terbuka, pilih tab Sharing dan klik pada Share this printer
serta beri nama (Gambar 4.51).
Gambar 4.51. Printer sharing.
92 Rekayasa Perangkat Lunak
4.5. RINGKASAN
�� Sistem Operasi adalah perangkat lunak yang bertugas mengelola
penggunaan sumberdaya dalam komputer dan menyediakan
antarmuka bagi pengguna untuk mengakses sumberdaya tersebut.
�� Fungsi-fungsi system operasi adalah sebagai antar muka pengguna,
manajemen memori, manajemen file, manajemen proses dan
manajemen input/output
�� Fungsi utama BIOS (Basic Input/Output System) adalah untuk
mengidentifikasi dan mengenali perangkat keras komputer.
�� Ada beberapa sistem operasi yang dikenal yaitu DOS, Windows, Mac
OS, UNIX dan Linux.
�� Setiap sistem operasi yang akan dijalankan harus diinstal terlebih
dahulu.
�� Sistem operasi dapat menggunakan perintah berbasis teks atau GUI
tergantung pada konfigurasi dan fasilitas yang dipunyai oleh system
operasi tersebut.
4.6. SOAL-SOAL LATIHAN
1. Sebutkan pengertian sistem operasi.
2. Jelaskan fungsi-fungsi sistem operasi.
3. Bagaimanakah tahapan-tahapan proses booting suatu computer?
4. Cobalah instalasi satu distro sistem operasi linux pada sebuah computer
dan cermati jalannya instalasi. Kemudian bandingkan dengan proses
instalasi pada sistem Windows. Menurut kalian apakah ada perbedaan
penting dalam proses instalasi kedua sistem operasi tersebut?
5. Cobalah booting pada system operasi Linux, kemudian cermati jalannya
proses booting dan bandingkan dengan proses booting pada Windows.
Bagaimanakah menurut kalian perbedaannya?.
6. Jalankan system operasi Linux, kemudian bukalah jendela terminal
terminal. Lakukan serangkaian perintah dengan menggunakan perintah
ls, cd, find, cat, cp, mv, dan mkdir. Catatlah apa yang kalian temui
ketika menjalankan perintah-perintah tersebut.
7. Sebuah file mempunyai atribut –rw-r--r-- dan dimiliki oleh user
bernama rony. Apakah arti dari atribut tersebut. Bagaimanakah caranya
jika ada user lain supaya bias mempunyai hak akses membaca dan
menulis pada file tersebut?
Rekayasa Perangkat Lunak 93
BAB 5 ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR
Perangko dari Rusia pada Gambar
5.1. di samping ini bergambar seorang
pria dengan nama Muhammad ibn M��s��
al-Khw��rizm��. Bagi kalian yang sedang
berkecimpung dalam dunia komputer
maka seharusnya mengetahui siapa
orang di samping ini. Dia adalah
seorang ilmuwan Islam yang karyakaryanya
dalam bidang matematika,
astronomi, astrologi dan geografi
banyak menjadi dasar perkembangan
ilmu modern. Dan dari namanya istilah
yang akan kita pelajari dalam bab ini
muncul. Dari Al-Khawarizmi kemudian
berubah menjadi algorithm dalam
Bahasa Inggris dan diterjemahkan
menjadi algoritma dalam Bahasa
Indonesia.
Standar kompetensi algoritma
pemrograman dasar terdiri atas empat
kompetensi dasar. Dalam penyajian
pada buku ini, setiap kompetensi dasar
memuat uraian materi, dan latihan. Ringkasan diletakkan pada setiap akhir bab.
Kompetensi dasar pada bab ini adalah menjelaskan variabel, konstanta dan tipe
data, membuat algoritma/logika alur pemrograman, menerapkan pengelolaan
array, dan mengoperasikan file. Sebelum mempelajari kompetensi ini ingatlah
kembali sistem operasi, prinsip pemecahan masalah, dan materi-materi
pendukung dari mata pelajaran matematika.
Pada akhir bab, tercantum soal-soal latihan yang disusun dari soal-soal
yang mudah hingga soal-soal yang sulit. Latihan soal ini digunakan untuk
mengukur kemampuan terhadap kompetensi dasar ini. Artinya setelah
mempelajari kompetensi dasar ini secara mandiri dengan bimbingan guru
sebagai fasilitator, ukurlah sendiri kemampuan dengan mengerjakan soal-soal
latihan tersebut.
(Sumber: www.wikipedia.org)
Gambar 5.1. Perangko bergambar
Muhammad ibn M��s�� al-Khw��rizm��.
94 Rekayasa Perangkat Lunak
TUJUAN
Setelah mempelajari bab ini diharapkan pembaca akan mampu :
o Menjelaskan variabel, konstanta dan tipe data
o Membuat algoritma/logika alur pemrograman
o Menerapkan pengelolaan array
o Mengoperasikan file
5.1. VARIABEL, KONSTANTA DAN TIPE DATA
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita
jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang
paling sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk
mengerti ketiga hal tersebut.
5.1.1. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan
nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan
mempunyai nama (identifier) dan nilai. Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.1. Nama variabel dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Al-Khawarizmi”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
Pada contoh 5.1. di atas, username, Nama, harga dan HargaTotal
adalah nama dari variabel sedangkan “joni”, “Al-Khawarizmi”, 2500
dan 34000 adalah nilai dari masing-masing variabel. Nilai-nilai ini akan
tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak kita rubah.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan
lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak
dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada
kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel
baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa
bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses
kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh
bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang
berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut
yaitu:
�� Nama variabel harus diawali dengan huruf.
�� Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa
diganti dengan karakter underscore (_).
Rekayasa Perangkat Lunak 95
�� Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus,
seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
�� Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa
pemrograman
Contoh 5.2. Contoh penamaan variabel.
Penamaan yang benar Penamaan yang salah
namasiswa nama siswa (salah karena menggunakan spasi)
XY12 12X (salah karena dimulai dengan angka)
harga_total harga.total (salah karena menggunakan karakter
.)
JenisMotor Jenis Motor (salah karena menggunakan spasi)
alamatRumah for (salah karena menggunakan kata kunci bahasa
pemrograman)
5.1.2. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa
diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang
disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah,
maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada
sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di
bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya
ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan
penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga
aturan penetapan tipe data.
Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang
menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat
pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan
konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus
mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.
5.1.3. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau
konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti
tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori
komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe
data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.
Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman
yang dipakai. Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar
5.2.
96 Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 5.2. Pengelompokkan tipe data.
Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung
pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan tipe data composite adalah tipe
data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.
Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk
menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa
pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis
numeric yang diakomodasi.
Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilangan
bulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman
juga diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah
tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe
data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih
akurat. Pada bab-bab berikutnya yang membahas aplikasi bahasa pemrograman
bagian ini akan diuraikan lebih lanjut.
Rekayasa Perangkat Lunak 97
Penentuan tipe data numeric untuk suatu variabel/konstanta harus sangat
berhati-hati. Manual dan petunjuk pada masing-masing bahasa pemrograman
pada bagian tipe data harus diperhatikan dengan seksama. Perhatikan contoh
berikut.
Contoh 5.3. Penggunaan tipe data numeric.
Kode Program A Hasil eksekusi Program A
#include
using namespace std;
int main() {
int x, z;
float y;
x = 12;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }
X =12
Y =2.15
Z =25
Kode Program B Hasil eksekusi Program B
#include
using namespace std;
int main() {
int x;
float y, z;
x = 12.8;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }
X =12
Y =2.15
Z =25.8
Kode Program C Hasil eksekusi Program C
#include
using namespace std;
int main() {
int x;
float y, z;
x = 12;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }
X =12
Y =2.15
Z =25.8
Ketiga kode program di atas (A, B dan C) ditulis dengan bahasa C++.
Sekilas sama namun berbeda pada penggunaan tipe data dan pengisian nilai.
98 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada kode program A, variabel x dan z kita deklarasikan bertipe data int (Integer
= bilangan bulat) dan y bertipe data float (pecahan). Hasil eksekusi program A
menunjukkan hasil yang tidak kita inginkan. Nilai z yang merupakan perkalian x
dengan y harusnya bernilai 25.8 (hasil dari 12 x 2.15). Namun karena z
dideklarasikan bertipe data int maka hasilnya menjadi 25. Dari ketiga kode
program di atas yang paling benar adalah kode program C. Mengapa kode
program B salah? Cobalah cermati bagian kode yang dicetak tebal kemudian
tentukan dimana terjadi kesalahan.
Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang
paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau
string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun
sepanjang berada dalam tanda petik dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.4. Penggunaan tipe data character.
Kode program Hasil eksekusi program
#include
using namespace std;
int main() {
int x;
x = 5;
char huruf = 'A';
char* kata = "Java";
cout << "X = " << x << endl;
cout << "Isi variabel huruf = "
<< huruf << endl;
cout << "Isi variabel kata = " <<
kata << endl;
return 0; }
X = 5
Isi variabel huruf
= A
Isi variabel kata =
Java
Pada contoh ini kita mendeklarasikan variabel x sebagai int (Integer),
sedangkan variabel huruf dan kata bertipe data char (character). Perhatikan
hasil eksekusi kode program di atas.
Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False
(Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0
menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan
untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN
atau IF … THEN … ELSE.
Rekayasa Perangkat Lunak 99
Array
Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah
terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan
sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap
lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data
tersebut. Penjelasan tentang array akan disampaikan lebih detil pada bagian lain
dari bab ini.
Record atau Struct
Seperti halnya Array, Record atau Struct adalah termasuk tipe data
komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal
dalam bahasa C++. Berbeda dengan array, tipe data record mampu
menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen). .
Sebagai ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe
data yang sama, misalnya integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa
menggunakan untuk menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda,
satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya,
siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan
akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data
single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal lahir bertipe data
date. Berikut ini contoh pendeklarasian record dalam Delphi.
Contoh 5.5. Deklarasi tipe data record pada Delphi.
Type TRecord_Siswa = Record
Nama_Siswa : String[30]
Alamat : String[50]
Usia : Real
EndRecord
Image
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya
grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan
lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis
visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.
Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal
disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang
dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik
tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite
karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data. Berikut ini contoh tipe
data dalam Visual Basic.
Contoh 5.6. Penggunaan tipe data date time pada Visual Basic.
100 Rekayasa Perangkat Lunak
Dim WaktuLahir As Date
WaktuLahir = “01/01/1997”
WaktuLahir = “13:03:05 AM”
WaktuLahir = “02/23/1998 13:13:40 AM”
WaktuLahir = #02/23/1998 13:13:40 AM#
Tipe data lain
Subrange
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai
jangkauan nilai tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer.
Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas
maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi.
Berikut ini contoh deklarasi tipe data subrange dalam Delphi.
Contoh 5.7. Deklarasi tipe data subrange pada Delphi.
Type
BatasIndeks = 1..20
RentangTahun = 1950..2030
Var
Indeks : BatasIndeks
Tahun : RentangTahun
Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang
harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan
urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama
variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada
Delphi dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL. Berikut ini
contoh deklarasi tipe data enumerasi dalam Delphi.
Contoh 5.8. Penggunaan tipe data enumerasi.
Type
Hari_dlm_Minggu = (Nol, Senin, Selasa, Rabu,
Kamis, Jumat, Sabtu,
Minggu)
Nama_Bulan = (Nol, Januari, Pebruari, Maret,
April, Mei, Juni, Juli,
Agustus,
September, Oktober, Nopember,
Desember)
Var
No_Hari : Hari_dlm_Minggu
No_Bulan : Nama_Bulan
Pada contoh di atas tipe data Hari_dlm_Minggu termasuk enumerasi
dengan rentang nilai Nol, Senin sampai dengan Minggu dan nilai data
dari 0, 1, sampai dengan 7. Sedangkan tipe data Nama_Bulan termasuk
enumerasi dengan rentang nilai Nol, Januari sampai dengan Desember
dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 12.
Rekayasa Perangkat Lunak 101
Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan
dengan obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan
bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila
kita mempunyai form yang memiliki control Command button yang kita
beri nama Command1, kita dapat mendeklarasikan variabel sebagai
berikut :
Contoh 5.9. Penggunaan tipe data object.
Dim A As CommandButton
Set A = Command1
A.Caption = “HEY!!!”
A.FontBold = True
Pada contoh ini variabel A dideklarasikan bertipe data Object yaitu
CommandButton. Kemudian kita set variabel A dengan control
Command button yang ada pada form (Command1). Dengan cara ini
kita dapat mengakses seluruh property, method dan event obyek
Command1 dengan menggunakan variabel A.
Variant
Tipe data hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang
paling fleksibel di antara tipe data yang lain, karena dapat
mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah dijelaskan.
5.2. STRUKTUR ALGORITMA PEMROGRAMAN
5.2.1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan
untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum
menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah
resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan
digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan
tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka
resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat
diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan
syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran
seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk
menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang
rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk
menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Perhatikan algoritma sederhana berikut.
102 Rekayasa Perangkat Lunak
Contoh 5.10. Algoritma menghitung luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada
lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan.
Semua langkah dilakukan hanya satu kali.
Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma
ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada
nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak
sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu
menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat,
misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input
nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan.
Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.
Contoh 5.11. Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan
tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah
ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan
setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
5.2.2. Cara Penulisan Algoritma
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
�� Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya
sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh 5.10 dan
5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena dasarnya
adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk
menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai
perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak 103
�� Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE
dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau
menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga
pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program
sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang
berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.
Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan
tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip
dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT
merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing
menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan
pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.
�� Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas
pada bagian berikutnya.
Pada flowchart ada beberapa simbol penting yang digunakan untuk
membuat algoritma sebagaimana tercantum pada Gambar 5.3.
Notasi ini disebut Terminator yang berarti
digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir
suatu algoritma
Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk
mewakili data input atau output atau menyatakan
operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
104 Rekayasa Perangkat Lunak
Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk
mewakili suatu proses.
Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk
suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam
suatu program
Notasi ini disebut Preparation yang digunakan
untuk memberi nilai awal, nilai akhir,
penambahan/pengurangan bagi suatu variable
counter.
Notasi ini disebut Predefined Process yang
digunakan untuk menunjukkan suatu operasi
yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain
(prosedur, sub-prosedur, fungsi)
Notasi ini disebut Connector yang digunakan
untuk menunjukkan sambungan dari flowchart
yang terputus di halaman yang sama atau
haraman berikutnya.
Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk
menunjukkan arus data atau aliran data dari
proses satu ke proses lainnya.
Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika
program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci
(detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan
untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara
logika dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis system. Sedangkan bagan
alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksiinstruksi
program komputer secara terinci dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang programmer. Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka
akan tampak pada gambar 5.4.
Rekayasa Perangkat Lunak 105
Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci
Gambar 5.4. Program flowchart.
5.2.3. Struktur Algoritma Berurutan
Ada tiga struktur dasar yang
digunakan dalam membuat algoritma yaitu
struktur berurutan (sequencing), struktur
pemilihan/keputusan/percabangan
(branching) dan struktur pengulangan
(looping). Sebuah algoritma biasanya akan
menggabungkan ketiga buah struktur ini
untuk menyelesaikan masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih
dulu struktur algoritma berurutan. Struktur
berurutan dapat kita samakan dengan mobil
yang sedang berjalan pada jalur lurus yang
tidak terdapat persimpangan seperti tampak
pada Gambar 5.5. Mobil tersebut akan
melewati kilometer demi kilometer jalan
sampai tujuan tercapai.
Gambar 5.5. Mobil sedang
berjalan pada jalur lurus.
106 Rekayasa Perangkat Lunak
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah
instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan
instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka
hasil akhirnya mungkin juga berubah. Menurut Goldshlager dan Lister (1988)
struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
�� tiap instruksi dikerjakan satu persatu
�� tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
�� urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan
aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
�� akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun.
Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok
b. luas lingkaran
Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan
karena tidak ada proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume
balok, kita harus menentukan variabel input dan output yang dibutuhkan.
Untuk menghitung volume balok dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas
lingkaran dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk
menghitung luas lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi.
Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.
Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi
temperatur dalam Celcius dengan rumus oC = 5/9 x (oF -32).
Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan.
Variabel input yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C.
Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.
Rekayasa Perangkat Lunak 107
a. flowchart menghitung
volume balok
b. flowchart menghitung
luas lingkaran
Gambar 5.6. Flowchart menghitung volume balok
dan luas lingkaran.
Gambar 5.7. Flowchart
untuk konversi suhu.
5.2.4. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya
akan berjalan dengan mengikuti struktur
berurutan, kadang-kadang kita perlu
merubah urutan pelaksanaan program dan
menghendaki agar pelaksanaan program
meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini
kadang disebut sebagai
percabangan/pemilihan atau keputusan.
Hal ini seperti halnya ketika mobil berada
dalam persimpangan seperti pada Gambar
5.7. Pengemudi harus memutuskan apakah
harus menempuh jalur yang kanan atau
yang kiri.
Gambar 5.8. Mobil sedang
dalam persimpangan.
108 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan
jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol
flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan
yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang
mana yang akan ditempuh.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika
usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila
kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah
flowchart untuk permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan
struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..
maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris.
Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada gambar
tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika
jawaban ya maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan
Menonton”, sedangkan jika input usia kurang dari 17 tahun maka program
akan menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh Menonton”.
Gambar 5.9. Flowchart penyelesaian masalah nonton film.
Rekayasa Perangkat Lunak 109
Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.
Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y,
sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari
nilai P dan Q
Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan
proses pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk
0) ataukah negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada
Gambar 5.10.
Gambar 5.10. Flowchart penyelesaian untuk perhitungan dua buah bilangan.
Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur
percabangan sederhana yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada
masalah-masalah yang lebih rumit, kita akan menjumpai lebih banyak
percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur percabangan berada di
110 Rekayasa Perangkat Lunak
dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut nested
(bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.
Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi.
Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia
fotokopi, harga perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100
lembar harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama
dengan 100 lembar maka harga perlembarnya Rp. 85,-.
Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang
memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang
terjadi. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang
pelanggan atau bukan. Kedua, apabila status seseorang bukan pelanggan,
maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah lembar fotokopi, apakah lebih
dari 100 lembar atau tidak.
Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested.
Perhatikan pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari
100 lembar harga perlembarnya Rp. 100
pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah status orang yang
fotokopi dan jumlah lembar yang difotokopi. Sehingga variable input yang
digunakan adalah:
- Status untuk status orang yang fotokopi
- JLF untuk jumlah lembar yang difotokopi
Selain itu terdapat variable dengan nama HPP yang digunakan untuk
menyimpan harga per lembar dan TH untuk menyimpan nilai total harga.
Perhatikan, variable Status bertipe data char, sehingga penulisannya harus
menggunakan tanda “ “.
Flowchart penyelesaian masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.11.
Rekayasa Perangkat Lunak 111
Gambar 5.11. Flowchart penyelesaian untuk masalah fotokopi.
Contoh 5.18. Struktur percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa.
Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan
sebagai berikut :
�� Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa
dinyatakan lulus dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
�� Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus
jika Nilai Akhir lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai
UTS x 40%) + (nilai UAS x 60%).
Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan
adalah NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:
112 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan
apakah nilai UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih
dari 70, maka dilakukan pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa,
nilai UTS, dan nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah:
NIM untuk Nomor induk siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai
ujian tengah semester, dan NUAS untuk nilai ujian akhir semester.
Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang digunakan untuk menyimpan
nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.
Gambar 5.12. Flowchart penyelesaian untuk kelulusan siswa.
Rekayasa Perangkat Lunak 113
5.2.5. Struktur
Algoritma
Pengulangan
Dalam banyak kasus
seringkali kita dihadapkan
pada sejumlah pekerjaan
yang harus diulang berkali.
Salah satu contoh yang
gampang kita jumpai adalah
balapan mobil seperti
tampak pada gambar 5.13.
Mobil-mobil peserta harus
mengelilingi lintasan sirkuit
berkali-kali sesuai yang
ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat,
dialah yang menang.
Pada pembuatan program komputer, kita juga kadang-kadang harus
mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh hasil
yang diinginkan. Dengan menggunakan komputer, eksekusi pengulangan
mudah dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan komputer dibandingkan
dengan manusia adalah kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu
instruksi berulangkali tanpa merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan
dengan pengendara mobil balap, suatu ketika pasti dia merasa lelah dan bosan
untuk berputar-putar mengendarai mobil balapnya.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk
melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi
Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang
akan diulang
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan
bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum
pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan
untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah
instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan.
Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing
dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk
kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu
saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat
mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat
bergantung pada masalah yang akan diprogram.
Gambar 5.13. Lomba balap mobil di sirkuit.
114 Rekayasa Perangkat Lunak
�� Struktur pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua
bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin
berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak
badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama
proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For tampak pada
Gambar 5.14. Perhatikan penggunaan simbol preparation pada flowchart
tersebut.
Gambar 5.14. Struktur algoritma pengulangan dengan For.
Dalam mengeksekusi sebuah pengulangan dengan For, urutan langkahlangkah
adalah sebagai berikut :
1. Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
2. Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika
benar maka keluar dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai
negatif, maka proses akan memeriksa apakah nilai counter lebih kecil
daripada nilai akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan.
3. Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
4. Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang
ditentukan pada argument increment. Apabila argument increment tidak
ditetapkan maka secara default nilai counter akan dinaikkan 1.
5. Ulang kembali mulai langkah no 2.
Rekayasa Perangkat Lunak 115
Satu hal yang penting yang harus kita perhatikan adalah nilai counter
selalu ditetapkan diawal dari pengulangan. Apabila kita mencoba merubah nilai
akhir pada badan loop, maka tidak akan berdampak pada berapa banyak
pengulangan akan dilakukan.
Contoh 5.19. Algoritma untuk mencetak pernyataan sebanyak 100 kali
Mungkin kalian pernah ketika masih di sekolah dasar melakukan perbuatan
nakal yang membuat kalian disuruh menuliskan pernyataan tertentu sebanyak
100 kali sebagai hukuman atas kenakalan tersebut. Misalkan pernyataan yang
harus ditulis adalah “Saya tidak akan mengulangi perbuatan itu lagi”.
Bagaimanakah caranya algoritma untuk kasus ini?
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita memerlukan variabel counter, misalkan kita beri
nama I. Nilai awalnya adalah 1 dan nilai akhirnya adalah 100. Sedangkan
increment atau kenaikan tiap kali pengulangan dari I adalah satu.
Perintah untuk mencetak pernyataan akan diulang satu persatu sampai
nilai akhir dari counter terpenuhi (100). Flowchart penyelesaian untuk
contoh ini dapat dilihat pada Gambar 5.15.
Perhatikan bagaimana mudahnya kita melakukan pengulangan. Pada
Gambar 5.15 tersebut increment tidak dicantumkan, karena sesuai
langkah-langkah yang dijelaskan sebelumnya, jika tidak dicantumkan
maka otomatis nilai increment adalah satu.
Gambar 5.15. Flowchart menulis pernyataan 100 kali.
116 Rekayasa Perangkat Lunak
Contoh 5.20. Flowchart untuk mencetak anggota suatu himpunan.
Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5, .., 19.
Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita memerlukan variabel counter, misalkan kita beri
nama A (sesuai dengan nama himpunan). Nilai awalnya adalah 1 dan nilai
akhirnya adalah 19. Dari pola himpunan kita tahu bahwa kenaikan
bilangan adalah 2 (1 ke 3, 3 ke 5, dan seterusnya). Sehingga bisa kita
nyatakan increment atau kenaikan tiap kali pengulangan dari A adalah 2.
Flowchart penyelesaian untuk contoh ini dapat dilihat pada Gambar 5.16.
Pada Gambar 5.16 tersebut, perhatikan pada simbol preparation.
Terdapat tambahan pernyataan step 2. Inilah yang disebut sebagai
increment. Setiap kali pengulangan, maka nilai counter yaitu A akan
bertambah 2 sehingga yang akan tercetak adalah 1, 3, 5, .., 19.
Contoh 5.21. Menentukan hasil dari suatu flowchart pengulangan.
Perhatikan flowchart pada Gambar 5.17. Tentukan hasil dari flowchart
tersebut.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart.
Bagaimana menurut kalian jawabannya? Marilah kita uraikan jalannya
fowchart tersebut.
Pada flowchart, setelah Start, kita meletakkan satu proses yang berisi
pernyataan A = 1. Bagian inilah yang disebut inisialisasi. Kita memberi
nilai awal untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X dengan nilai awal 1
dan nilai akhir 10, tanpa increment (atau secara default increment-nya
Gambar 5.16. Flowchart mencetak anggota himpunan.
Rekayasa Perangkat Lunak 117
adalah 1). Ketika masuk ke badan loop untuk pertama kali maka akan
dicetak langsung nilai variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1.
Kemudian proses berikutnya adalah pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini
mungkin agak aneh, tapi ini adalah sesuatu yang pemrograman. Arti dari
pernyataan ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan hasil penjumlah
nilai A lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan
pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga
yang tercetak oleh perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita
ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A baru adalah 5. Demikian
seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1, 3, 5, 7, .., 19.
Kita dapat melihat sekarang
bahwa Gambar 5.16 dan 5.17
memberikan output yang
sama. Dari kedua flowchart
tersebut, Gambar 5.17
merupakan flowchart yang
disarankan. Meskipun lebih
panjang tetapi lebih
terstruktur. Selain itu tidak
semua bahasa pemrograman
memberi fasilitas pengaturan
increment.
Flowchart pada Gambar 5.17
harus kita perhatikan benarbenar,
terutama posisi
pernyataan Print A. Cobalah
membalik posisinya sehingga
letak pernyataan A = A + 2
berada di atas pernyataan
Print A. Bagaimanakah
hasilnya?
Seperti halnya struktur
percabangan, kita juga akan
menjumpai bentuk struktur
pengulangan bersarang
(nested). Artinya, ada suatu
pengulangan yang berada di dalam pengulangan yang lain. Perhatikan Contoh
5.22 berikut ini.
Contoh 5.21. Menentukan hasil dari suatu flowchart pengulangan.
Perhatikan flowchart pada Gambar 5.18. Tentukan hasil dari flowchart
tersebut.
Gambar 5.17. Flowchart mencetak
bilangan tertentu.
118 Rekayasa Perangkat Lunak
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart
dengan pengulangan bersarang. Bagaimana menurut kalian jawabannya?
Marilah kita uraikan jalannya flowchart tersebut.
Pada Gambar 5.18 tersebut, terlihat ada dua simbol preparation. Yang
pertama dengan variabel counter X dan yang kedua dengan variabel
counter Y. Dalam posisi, variabel counter Y terletak setelah variabel
counter X. Hal ini berarti pengulangan dengan variabel counter Y terletak
di dalam variabel counter X. Inilah yang disebut sebagai pengulangan
bersarang.
Pada bentuk pengulangan seperti ini,
alur eksekusi program akan berjalan
sebagai berikut:
�� Variabel X akan diisi dengan
nilai awal counter-nya yaitu 1.
�� Variabel Y akan diisi dengan
nilai awal counter-nya yaitu 0
�� Nilai Z dihitung dengan
mengalikan X dengan Y. Nilai X
= 1 dan nilai Y = 0 jadi nilai Z
= 0
�� Nilai X, Y dan Z dicetak di layar.
�� Alur berputar, dan nilai Y
dinaikkan menjadi 1 sedangkan
nilai X masih satu (karena
bagian X belum berputar).
�� Nilai Z = 1 hasil perkalian X = 1
dan Y = 1.
�� Nilai X, Y, dan Z akan dicetak
lagi di layar.
�� Alur berputar kembali sehingga
nilai Y menjadi 2, sehingga nilai
Z akan menjadi 2.
�� Setelah ini perputaran akan keluar dari Y karena nilai akhir counter
yaitu sudah tercapai.
�� Nilai X akan dinaikkan 1 menjadi 2, dan proses kembali melakukan
pengulangan pada bagian Y seperti di atas.
�� Proses pengulangan diulang terus sampai nilai akhir dari counter X
yaitu 3 tercapai. Sehingga hasil akhir dari flowchart tersebut adalah
sebagai berikut:
Gambar 5.18. Flowchart
dengan pengulangan
bersarang.
Rekayasa Perangkat Lunak 119
X Y Z
1 0 0
1 1 1
1 2 2
2 0 0
2 1 2
2 2 4
3 0 0
3 1 3
3 2 6
Dari Contoh 5.21. di atas kita bisa melihat ada aturan-aturan yang harus
dipenuhi dalam pengulangan bersarang, yaitu:
�� Masing-masing pengulangan (badan loop) mempunyai variabel counter
sendiri-sendiri.
�� Pengulangan-pengulangan tersebut tidak boleh tumpang tindih.
�� Struktur pengulangan dengan While
Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui
dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan
diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali
mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari
permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga
merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman
namun dengan sintaks yang berbeda.
Struktur While akan
mengulang pernyataan pada badan
loop sepanjang kodisi pada While
bernilai benar. Dalam artian kita
tidak perlu tahu pasti berapa kali
diulang. Yang penting sepanjang
kondisi pada While dipenuhi maka
pernyataan pada badan loop akan
diulang. Flowchart umum untuk
struktur While dapat dilihat pada
Gambar 5.19.
Pada Gambar 5.19., tampak
bahwa simbol preparasi untuk
pengulangan seperti pada For tidak
digunakan lagi. Namun kita
menggunakan simbol decision
untuk mengendalikan pengulangan.
Selain kondisi, biasanya pada
Gambar 5.19. Flowchart umum While.
120 Rekayasa Perangkat Lunak
pengulangan While harus dilakukan inisialisasi variabel terlebih dahulu.
Contoh 5.22. Pengulangan dengan While untuk mencetak nilai tertentu.
Perhatikan flowchart pada Gambar 5.20. Bagaimanakah output dari flowchart
tersebut?
Penyelesaian:
Perhatikan Gambar
5.20. bisakah kalian
menentukan hasil dari
flowchart tersebut?
Perhatikan tahapan
eksekusi flowchart
berikut ini.
1. Pada flowchart ini
ada dua variabel
yang kita gunakan
yaitu A dan B.
Kedua variabel
tersebut kita
inisialisasi nilai
awalnya (A = 1
dan B = 0)
sebelum proses
loop terjadi.
Variabel A adalah
variabel counter.
2. Pada simbol
decision, nilai A
akan diperiksa
apakah memenuhi
kondisi (< 10).
Jika Ya maka
perintah
berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program akan berhenti. Pada
awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A = 1.
3. Jalankan perintah Print B.
4. Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2.
Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B =
9 (hasil perkalian A = 3).
5. Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai
variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3,
sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke
langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi
memenuhi syarat kurang dari 10. Sehingga output dari flowchart ini
adalah : 0, 9, 25, 49, 81.
Gambar 5.20. Flowchart pengulangan dengan
while untuk mencetak nilai tertentu.
Rekayasa Perangkat Lunak 121
Seperti halnya pengulangan dengan For, pengulangan dengan While
juga memungkinkan terjadinya pengulangan bersarang. Aturan dan cara yang
dilakukan sama dengan pengulangan dengan For.
Pada beberapa bahasa pemrograman juga disediakan pengulangan
dengan cara Do ... Loop dan Repeat .. Until. Kedua cara ini mirip dengan While,
perbedaannya adalah letak dari kondisi. Pada While pemeriksaan kondisi
diletakkan sebelum badan loop. Sedangkan Do ... Loop dan Repeat ... Until,
pemeriksaan kondisi dilakukan setelah badan loop.
5.3. PENGELOLAAN ARRAY
Variabel array telah kita singgung di bagian depan, namun masih sangat
terbatas. Pada bagian ini kita akan pelajari lebih detil tentang array.
5.3.1. Pengertian Array
Variabel-variabel yang kita gunakan selama ini adalah variable biasa yang
memiliki sifat bahwa sebuah nama variable hanya dapat menyatakan sebuah
nilai numeric atau string pada suatu saat. Apabila kita ingin memberi nilai yang
baru pada variable tersebut maka nilai lama akan hilang tergantikan oleh nilai
yang baru. Bagaimana apabila kita ingin menyimpan beberapa nilai/data dalam
sebuah variable dengan nama yang sama, tetapi semua nilai tetap tersimpan?
Solusi yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan indeks pada nama
variable tersebut. Cara ini biasa disebut dengan array.
Array adalah struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang
bertipe sama, setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks array
haruslah tipe data yang menyatakan keterurutan, misalnya integer atau string.
Array dapat dianalogikan sebagai sebuah lemari atau locker yang memiliki
sederetan kotak penyimpanan yang diberi nomor berurutan (lihat Gambar 5.21).
Untuk menyimpan atau mengambil sesuatu dari kotak tertentu kita hanya cukup
mengetahui nomor kotaknya saja.
Pada variabel array, kita tidak hanya menentukan tipe datanya saja, tetapi
juga jumlah elemen dari array tersebut atau dalam hal ini adalah batas atas
indeksnya. Pada banyak bahasa pemrograman seperti C++, Visual Basic, dan
beberapa yang lainnya, nilai indeks awal adalah 0 bukan 1. Cara menuliskan
variabel array berbeda-beda tergantung bahasa pemrograman apa yang dipakai.
Tetapi yang pasti tipe data harus disebutkan dan batas atas indeks harus
Gambar 5.21. Lemari dengan banyak kotak laci di dalamnya
122 Rekayasa Perangkat Lunak
ditentukan. Untuk mengisi data pada array kita dapat langsung menentukan
pada indeks berapa kita akan isikan demikian juga untuk memanggil atau
menampilkan data dari array.
Contoh deklarasi, pengisian dan pemanggilan array adalah sebagai
berikut.
Contoh 5.23. Penulisan array pada C++ dan Visual Basic.
Array pada C++ Array pada Visual Basic
#include
using namespace std;
int main() {
// Mendeklarasikan array A
dengan 3 buah elemen bertipe
int
int A[3];
// Mengisikan nilai elemen
array
A[0] = 5;
A[1] = 10;
A[2] = 20;
// Menampilkan nilai elemen
array
cout<<"Nilai elemen ke-1 =
"<cout<<"Nilai elemen ke-2 =
"<cout<<"Nilai elemen ke-3 =
"<return 0;
}
‘Mendeklarasikan array A
dengan 3 buah elemen bertipe
integer
Dim A (2) as Integer
‘Mengisikan nilai elemen
array
A(0) = 5;
A(1) = 10;
A(2) = 20;
‘Menampilkan nilai elemen
array
Print A(0);
Print A(1);
Print A(2);
Perhatikan pada kedua kode di atas. Pada pendeklarasian variabel array
nilai maksimal indeks adalah 2 tetapi jumlah elemennya ada 3 karena indeks
dimulai dari 0 bukan dari 1.
5.3.2. Pencarian Data dalam Array
Salah satu permasalahan yang sering dijumpai dalam array adalah
bagaimana mencari elemen tertentu dari array. Misalnya pada kasus loker pada
Gambar 5.21 di atas tersedia 100 kotak. Kemudian kita diminta untuk mencari
nomor kotak keberapa yang dimiliki oleh seorang siswa bernama “Rudi”. Contoh
yang lain, misalkan ada banyak siswa dalam satu sekolah dan kita diminta
Rekayasa Perangkat Lunak 123
mencari data seorang siswa dengan nama tertentu atau alamat tertentu.
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.24. Pencarian pada array.
Pada contoh ini kita diminta mencari elemen yang berisi angka 12 dari
sekumpulan elemen dalam array. Ada 6 elemen pada array tersebut. Menurut
kalian bagaimanakah algoritma penyelesaiannya?
Cara yang paling umum dan paling mudah dilakukan adalah dengan cara
pencarian berurutan (linear search). Pada masa lalu cara ini dianggap tidak
efisien karena membutuhkan waktu lama. Namun dengan perkembangan
komputer yang sangat cepat, waktu eksekusi algoritma ini tidak terlalu
dipermasalahkan. Cara ini dilakukan dengan cara membandingkan isi dari
elemen dengan apa yang kita cari. Satu per satu dimulai dari elemen yang
paling awal.
Apabila kita terapkan pada Contoh 5.24, maka eksekusi program akan
berlangsung berurutan sebagai berikut:
�� Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
�� Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut
(yaitu 23) dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
�� Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]),
bandingkan isi elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika
sama maka stop.
�� Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya
sampai dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita
cari.
Contoh 5.24 akan memberikan hasil elemen A[3] yang memiliki isi 12.
Apabila digambarkan dalam bentuk flowchart maka akan tampak seperti pada
Gambar 5.22.
A[0] = 23
A[1] = 22
A[2] = 45
A[3] = 12
A[4] = 10
A[5] = 34
Manakah
elemen yang
berisi 12
124 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada flowchart di Gambar 5.22, kita menggunakan pengulangan model
While. Kondisi yang harus dipenuhi disini ada dua, yaitu I < N dan Bil[I] <> A.
Arti dari kondisi ini adalah jika nilai indeks I kurang dari batas atas indeks dan isi
dari Bil[I] tidak sama dengan bilangan yang kita cari, maka pencarian akan
diteruskan pada indeks yang lebih tinggi. Selama kondisi ini dipenuhi maka
pencarian akan terus dilakukan. Perhatikan bahwa di sini kita menggunakan
“dan” yang artinya kedua kondisi harus dipenuhi agar dianggap benar.
Pencarian akan hanya akan berhenti jika salah satu kondisi atau kedua kondisi
tidak dipenuhi lagi. Sehingga misalnya Bil[I] mempunyai isi yang sama dengan A
maka pencarian akan dihentikan karena kondisi pada While sudah tidak dipenuhi
lagi.
5.3.3. Pengurutan Data pada Array
Permasalahan lain dalam array yang juga banyak digunakan adalah
bagaimana mengurutkan elemen-elemen dari variabel array tersebut. Perhatikan
kembali Contoh 5.24. Pada contoh tersebut terlihat bahwa isi elemen-elemen
dari array tidak dalam posisi berurutan. Bagaimanakah caranya agar isi elemenelemen
tersebut terurut dari besar ke kecil atau sebaliknya?
Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk mengurutkan
sekumpulan bilangan, antara lain bubble sort, selection sort, shell sort, quick
sort, dan lain-lain. Pada buku ini kita akan membahas satu algoritma yaitu
bubble sort. Meskipun kinerjanya tidak sebaik algoritma yang lain, algoritma ini
mudah dimengerti dan banyak digunakan. Perhatikan contoh berikut.
Flowchart Keterangan
- I adalah variabel counter
sekaligus indeks
- N adalah batas atas dari indeks
- Bil[I] adalah nama variabel array
yang berisi bilangan
- A adalah bilangan yang kita cari
Gambar 5.22. Flowchart untuk pencarian bilangan.
Rekayasa Perangkat Lunak 125
Contoh 5.24. Pengurutan dengan bubble sort.
Misalkan sebuah variabel array dengan nama Bil yang terdiri dari 5 elemen yang
masing-masing berisi bilangan "5 1 4 2 8". Urutkan dari mulai nilai terkecil
sampai ke yang paling besar.
Penyelesaian:
Kita akan menggunakan metode bubble sort untuk mengurutkan array ini.
Bubble sort dilakukan dengan cara membandingkan dua bilangan yang
berurutan letaknya. Jika urutan letaknya benar maka dilanjutkan dengan
membandingkan dua bilangan berikutnya. Jika tidak maka tukar letak dari
dua bilangan tersebut.
Marilah kita terapkan algoritma ini. Perhatikan tabel array berikut. Kondisi
awal adalah pada posisi J = 0. Pertama kita bandingkan antara Bil[0]
dengan Bil[1]. Bil[0] = 5 sedangkan Bil[1] = 1. Berdasarkan aturan bubble
sort, isi dari Bil[0] tidak sesuai letaknya karena lebih besar dari isi Bil[1].
Sehingga kita perlu menukar isi dari dua elemen array ini. Sehingga Bil[0]
= 1 dan Bil[1] = 5 (perhatikan baris pada J = 1). Langkah berikutnya kita
membandingkan Bil[1] dengan Bil[2]. Bil[1] = 5 dan Bil[2] = 4, sehingga
kembali kita harus menukar isi dari elemen ini (perhatikan baris J = 2). Hal
ini terus dilakukan sampai pada perbandingan Bil[3] dengan Bil[4].
J Bil[0] Bil[1] Bil[2] Bil[3] Bil[4]
0 5 1 4 2 8
1 1 5 4 2 8
2 1 4 5 2 8
3 1 4 2 5 8
4 1 4 2 5 8
Pada posisi akhir dari tabel di atas, kita lihat bahwa bilangan belum terurut
sepenuhnya. Karena kita baru menggunakan satu kali putaran dengan
Bil[0] sebagai patokan. Kita akan lakukan perbandingan lagi, namun
dengan Bil[1] sebagai patokan. Hal ini karena Bil[0] pasti sudah berisi
bilangan paling kecil. Sehingga tabel baru kita buat seperti berikut.
J Bil[0] Bil[1] Bil[2] Bil[3] Bil[4]
1 1 4 2 5 8
2 1 2 4 5 8
3 1 2 4 5 8
4 1 2 4 5 8
Pada posisi tabel di atas, sebenarnya urutan bilangan sudah benar, tapi
algoritma belum berhenti karena algoritma belum memeriksa putaran yang
berikutnya. Sehingga diperlukan dua putaran lagi dengan dengan dasar
masing-masing pembanding adalah Bil[2] dan Bil[3]. Kedua tabel tersebut
adalah sebagai berikut.
126 Rekayasa Perangkat Lunak
J Bil[0] Bil[1] Bil[2] Bil[3] Bil[4]
2 1 2 4 5 8
3 1 2 4 5 8
4 1 2 4 5 8
J Bil[0] Bil[1] Bil[2] Bil[3] Bil[4]
3 1 2 4 5 8
4 1 2 4 5 8
Kalau digambarkan dalam bentuk flowchart akan tampak seperti pada
Gambar 5.23.
5.4. OPERASI FILE
File seringkali digunakan untuk menyimpan data agar data tidak hilang.
Data atau yang ada dan dihasilkan pada program akan hilang ketika program
diakhiri, sehingga file digunakan untuk menyimpan data tersebut. Ada dua jenis
file yaitu file program dan file data. File program berisi kode-kode program
sedangkan file data hanya berisi data. File data terdiri dari dua jenis yaitu file
data berurutan (sequential data file) dan file data acak (random-access data file).
Perbedaan utama dari kedua jenis file data ini adalah dapat dilihat pada tabel
berikut.
Gambar 5.23. Flowchart untuk pengurutan bilangan.
Rekayasa Perangkat Lunak 127
File data berurutan File data acak
- Record atau baris data harus
dibaca berurutan mulai dari yang
pertama
- Panjang field untuk setiap record
tidak perlu sama
- Pengubahan serta penambahan
record tertentu sukar dilakukan
- Record tidak perlu dibaca
berurutan
- Panjang field untuk setiap
record harus sama
- Pengubahan serta penambahan
record lebih mudah dilakukan
5.4.1. Algoritma Penulisan Data pada File
Algoritma yang digunakan untuk penulisan data untuk file data berurutan
maupun acak secara prinsip sama, hanya modusnya yang berbeda. Berikut ini
adalah algoritma penulisan data dalam SE.
Open “modus”, , “nama file data”
Write , field 1, field 2, .. field n
Close buffer number
Modus O menunjukkan file ini dibuka untuk ditulisi.
Contoh 5.25. Contoh penerapan algoritma penulisan data.
Misalkan kita punya file data dengan nama “siswa.dat” yang field-nya adalah
nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk menuliskan data adalah
sebagai berikut.
Open “O”, #1, “siswa.dat”
Write #1, , ,
Close #1
Notasi #1 menunjukkan siswa.dat akan ditempatkan dalam buffer no 1.
Notasi ini harus sama digunakan di seluruh progam di atas. Artinya kalau kita
menempatkan suatu file dengan nomor buffer #1 maka ketika membuka,
menulis, membaca dan menutup harus menggunakan notasi tersebut. Demikian
juga bila kita menempatkan pada buffer no #2.
5.4.2. Algoritma Pembacaan Data pada File
Algoritma membaca data algoritmanya hampir sama dengan menuliskan
data, tetapi modus yang digunakan tidak O tetapi I. I adalah input yang berarti
file data dibuka untuk dibaca datanya sebagai input. Berikut ini algoritmanya
dalam SE.
Open “modus”, , “nama file data”
While not EOF:
Input , field 1, field 2, ..
field n
Print field 1, field 2, .. field n
End while
Close buffer number
128 Rekayasa Perangkat Lunak
Pernyataan While Not EOF digunakan untuk memeriksa apakah sudah ada
pada baris terakhir dari data. Jika belum maka baris-baris data akan dibaca dan
dicetak sampai baris terakhir. Pernyataan input digunakan untuk mengambil
data dari file untuk dimuat ke dalam program. Sedangkan pernyataan print
digunakan untuk mencetak data ke layar komputer.
Contoh 5.26. Contoh penerapan algoritma penulisan data.
File data dengan nama “siswa.dat” seperti pada contoh 5.25 yang field-nya
adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk membaca data adalah
sebagai berikut.
Open “I”, #2, “siswa.dat”
While not EOF:
Input #2, , ,
Print , ,
End while
Close buffer number
5.5. Ringkasan
�� Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau
mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan.
Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
�� Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan
tidak bisa diubah.
�� Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.
�� Tipe data dapat dikelompokkan menjadi tipe data primitive dan tipe
data composite. Tipe data primitive terdiri dari numeric, character,
dan bolean. Sedangkan tipe data composite terdiri dari array,
record/struct, image, date time, subrange, enumerasi, obyek dan
variant.
�� Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma harus benar dan
harus berhenti. Setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang
benar.
�� Algoritma dapat ditulis dengan cara Structured English, Pseudocode
dan Flowchart.
�� Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya.
�� Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan
pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi.
�� Struktur pengulangan terdiri dari dari kondisi pengulangan dan
badan pengulangan dan dapat dilakukan dengan For dan While.
Rekayasa Perangkat Lunak 129
�� Array adalah struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen
yang bertipe sama, setiap elemen diakses langsung melalui
indeksnya. Operasi pencarian pada array dapat dilakukan dengan
cara linear search sedangkan pengurutan dengan metode bubble
sort.
�� File data ada yang bersifat urut dan ada yang acak. Metode
pembacaan dan penulisan dibedakan dari modusnya.
5.6. Soal-Soal Latihan
1. Tentukan salah atau benar pada nama-nama variabel berikut ini. Jika
salah cobalah berikan alasan.
a. nama.guru
b. NamaGuru
c. 2x
d. harga/buku
e. hargaPerBuku
2. Tentukan tipe data yang cocok untuk hal-hal berikut ini (perhatikan ini
bukan nama variabel) dan jelaskan alasannya.
a. Jumlah murid
b. Berat badan
c. Tinggi badan
d. Nama siswa
e. Tempat lahir
f. Tanggal lahir
3. Lihat kembali Contoh 5.3.
a. Jika pada kode program A semua variabel (x, y, z)
dideklarasikan bertipe data int, berapakah nilai z?
b. Jika pada kode program A semua variabel (x, y, z)
dideklarasikan bertipe data float, berapakah nilai z?
c. Jika pada kode program B variabel x juga dideklarasikan bertipe
data float, berapakah nilai z?
4. Ada dua gelas A dan B, gelas A berisi larutan berwarna merah, gelas B
berisi larutan berwarna kuning. Pertukarkan isi dari kedua gelas itu
sedemikian rupa sehingga gelas A berisi larutan kuning dan gelas B
berisi larutan merah. Buatlah algoritma penyelesaiannya dengan
menggunakan SI (Structured Indonesia).
5. Variabel A = 6, Variabel B = 10. Buatlah flowchart untuk menukar nilai
variabel A dan B sehingga variabel A = 10 dan variabel B = 6.
6. PT. Sandang Nyaman bermaksud menggunakan komputer untuk
menghitung upah mingguan pegawainya. Data yang diperlukan adalah
nama pegawai dan jumlah jam kerja selama seminggu. Upah per jam
ditetapkan Rp. 4500,-. Buatlah flowchart untuk masalah ini jika output
130 Rekayasa Perangkat Lunak
yang diinginkan adalah nama pegawai, jam kerja dan upah yang
diterima.
7. Sama seperti soal no 3, tetapi jika jam kerja melebihi 25 jam per minggu
maka kelebihannya dianggap lembur. Upah perjam lembur adalah satu
setengah kali dari upah per jam pada kondisi biasa. Bagaimanakah
flowchartnya?
8. Seorang penjual buku pelajaran SD sedang berusaha menarik pembeli
buku dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut :
�� Jika jumlah buku yang dibeli lebih kecil atau sama dengan 100
eksemplar, maka pembeli tidak mendapat potongan,
�� Jika jumlah buku yang dibeli lebih besar dari 100 tetapi kurang
atau sama dengan 200 eksemplar, maka untuk 100 eksemplar
yang pertama mendapat diskon 5%, sedangkan sisanya
mendapat diskon 15%,
�� Jika jumlah buku yang dibeli lebih besar dari 200 eksemplar,
maka untuk 100 eksemplar yang pertama didiskon 7%, untuk
100 eksemplar yang kedua didiskon 17% dan sisanya didiskon
27%.
Apabila harga satu eksemplar buku Rp. 5000, buatlah flowchart
untuk menyelesaikan aturan tersebut apabila output yang diinginkan
adalah Jumlah eksemplar buku yang dibeli dan total harga yang
harus dibayar. (Tentukan terlebih dahulu, semua variable,
konstanta dan tipe data masing-masing).
9. Lihat kembali Contoh 5.16. Buatlah flowchart untuk menghasilkan
output yang sama seperti Contoh 5.16, namun dengan menggunakan
pengulangan While.
10. Diketahui 2 buah himpunan, A = {1, 3, 5, ..., 19) dan B = {2, 5, 8, ...,
29}. Buatlah flowchart untuk mencari irisan dari himpunan A dan B.
(Petunjuk: irisan himpunan terjadi jika nilai anggota himpunan A = nilai
anggota himpunan B).
11. Buatlah flowchart untuk mencetak tabel perkalian seperti berikut:
1 x 1 = 1 2 x 1 = 2 3 x 1 = 3 4 x 1 = 4
1 x 2 = 2 2 x 2 = 4 3 x 2 = 6 4 x 2 = 8
1 x 3 = 3 2 x 3 = 6 3 x 3 = 9 4 x 3 = 12
1 x 4 = 4 2 x 4 = 8 3 x 4 = 12 4 x 4 = 16
1 x 5 = 5 2 x 5 = 10 3 x 5 = 15 4 x 5 = 20
12. Urutkan bilangan berikut ini dengan algoritma bubble sort:
a. 5 - 3 - 12 – 2 - 52
b. 4 - 33 – 4 – 3 -12 -2
c. 5 - 3 - 12 - 2 – 50 – 52 – 10
Rekayasa Perangkat Lunak A1
Anonymous. 2004. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge
(SWEBOK). The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.
Balter, A. 2006. Sams Teach Yourself Microsoft® SQL Server™ 2005 Express in
24 Hours. Sams.
Bass, L., P. Clements, and R. Kazman. 2003. Software Architecture in Practice.
2nd Edition. Addison-Wesley.
Cormen, T.H. 2001. Introduction to Algorithm: Second Edition. The MIT Press.
Deek, FP., J.A.M. McHugh, and O.M. Eljabiri. 2005. Strategic software
engineering : An Interdisciplinary Approach. Auerbach Publications.
den Haan, P., L. Lavandowska, S.N. Panduranga, and K. Perrumal. 2004.
Beginning JSP 2: From Novice to Professional. Apress.
Dobson, R. 1999. Programming Microsoft Access 2000: The Developer’s Guide
to Harnessing the Power of Access. Microsoft Press.
Felleisen, M, R.B. Findler, M. Flatt, and S. Krishnamurthi. 2001. How to Design
Programs; An Introduction to Computing and Programming. The MIT
Press.
Kak, A.C. 2003. Programming With Objects: A Comparative Presentation of
Object Oriented Programming with C++ and Java. John Wiley & Sons,
Inc.
Kaisler, S.H. 2005. Software Paradigm. John Wiley & Sons, Inc.
Kennedy, B. and C. Musciano. 2006. HTML & XHTML: The Definitive Guide, 6th
Edition. O'Reilly.
Lafore, R. 1998. Data Structures & Algorithm in Java. Waite Group Press.
Laurie, B and P. Laurie. 2001. Apache: The Definition Guide. 2nd Edition.
O’Reilly and Associates, Inc.
Leffingwell, D. and D. Widrig. 2003. Managing Software Requirements: A Use
Case Approach. 2nd Edition. Addison-Wesley.
Lischner, R. 2000. Delphi in a Nutshell. O’Reilly and Associates, Inc.
A2
Luckey, T. and J. Phillips. 2006. Software Project Management for Dummies.
Wiley Publishing, Inc.
McConnel, S. 2003. Professional Software Development: Shorter Schedules,
Higher Quality Products, More Successful Projects, Enhanced Careers.
Addison-Wesley.
Meyer, B. 2000. Object Oriented Software Construction. 2nd Edition. ISE, Inc.
Musciano, C. and B. Kennedy. 2002. HTML and XHTML: The Definition Guide.
4th Edition. O’Reilly and Associates, Inc.
Navarro, A. 2001. Effective Web Design. 2nd Edition. SYBEX, Inc.
Powell, G. 2006. Beginning Database Design. Wiley Publishing, Inc.
Riordan, R.M. 2005. Designing Effective Database Systems. Addison Wesley
Professional.
Robbins, J. N. 2006. Web Design in a Nutshell, 3rd Edition. O'Reilly.
Suehring, S. 2002. MySQL Bible. Wiley Publishing, Inc.
Taylor, D.A. 1998. Object Technology: A Manager’s Guide. Addison-Wesley.
Van Roy, P and S. Haridi. 2004. Concepts, Techniques, and Models of Computer
Programming. The MIT Press.
Rekayasa Perangkat Lunak B1
Abstraction
Merupakan prinsip penyederhanaan dari sesuatu yang kompleks dengan cara
memodelkan kelas sesuai dengan masalahnya
Algoritma
Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis
Array
Struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama
Atribut
Karakteristik atau ciri yang membedakan antara entitas satu dengan entitas yang
lainnya
Authentication
Proses memeriksa keabsahan seseorang sebagai user (pengguna) pada suatu
system (misalnya pada DBMS)
Basic Input/Output System (BIOS)
Kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputer dinyalakan
(booting)
Basis data (database)
Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya,
tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak
untuk memanipulasinya
Command Line Interface (CLI)
Antar muka pengguna dengan model perintah-perintah teks
Compiler
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara
sekaligus seluruh kode program. Prosesnya disebut kompilasi.
Component Object Model (COM)
Infrastruktur yang disediakan oleh Visual Basic untuk mengakses obyek-obyek
atau kontrol-kontrol lain sepanjang punya antar muka yang dapat diakses oleh
Visual Basic.
B2 Lampiran
Constraint
Batasan-batasan dari masalah
Control
Aktivitas monitoring dan evaluasi terhadap feedback untuk menentukan apakah
system telah bekerja dengan baik atau tidak
Counter
Variable pencacah yang digunakan dalam struktur algoritma pengulangan
Database Management System (DBMS)
Perangkat Lunak yang khusus / spesifik ditujukan untuk pengelolaan basis data
Disk Operating System (DOS)
Salah satu sistem operasi lama berbasis CLI
Elektronika
Ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara
mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat
Entitas
Individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan
dari sesuatu yang lain
Extensible Hypertext Markup Language (XHTML)
HTML versi terakhir (4.01) yang ditulis ulang dengan dengan aturan-aturan yang
lebih ketat mengacu pada XML
Extensible Markup Language (XML)
Sekumpulan aturan untuk menyusun bahasa markup
Feedback
Data tentang kinerja sistem
Flowchart
Skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program
secara logika
Gejala
Signal atau tanda terjadinya suatu masalah
Gerbang logika
blok-blok penyusun dari perangkat keras elektronik
Graphical User Interface (GUI)
Antar muka pengguna dengan model grafis
Identifier
Rekayasa Perangkat Lunak B3
Nama dari suatu variable atau konstanta
Ilmu komputer
Suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan
mentransfor-masikan informasi
Inheritance atau pewarisan
Prinsip pewarisan sifat dari orang tua ke anak atau turunannya yang diterapkan
pada kelas
Inisialisasi
Instruksi yang dilakukan pertama kali pada suatu variabel atau ekpresi
pemrograman
Input
Elemen-elemen yang masuk ke dalam system
Integrated Developement Environment (IDE)
Lingkungan pengembangan aplikasi terintegrasi. Perangkat lunak untuk
membantu mempermudah pembuatan aplikasi komputer
Interpreter
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara
satu per satu baris dibaca dan langsung diterjemahkan
Kardinalitas
Jumlah maksimum entitas pada suatu himpunan entitas yang dapat berelasi
dengan entitas pada himpunan entitas yang lain
Konstanta
Variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Loop
Proses pengulangan suatu perintah
Masalah (problem)
Perbedaan antara situasi aktual dan situasi yang diharapkan atau perbedaan
antara kondisi sekarang dengan target atau tujuan yang diinginkan
Model
Penyederhanaan dari suatu system atau Tiruan dari suatu sistem dengan sedikit
atau banyak penyederhanaan
Multi-tasking
B4 Lampiran
Kemampuan sistem operasi untuk menjalankan beberapa tugas / aplikasi secara
bersamaan
Multi-user
Kemampuan system operasi untuk dijalankan oleh pengguna yang berbeda pada
waktu bersamaan
Output
Perpindahan elemen-elemen yang dihasilkan dari proses perubahan ke tujuan
yang diinginkan
Pemecahan masalah
Sebuah proses dimana suatu situasi dianalisa kemudian solusi-solusi dibuat bila
ditemukan ada masalah dengan cara pendefinisian, pengurangan atau
penghilangan, atau pencegahan masalah
Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming –
OOP)
Paradigma pemrograman yang menggunakan obyek dan interaksinya untuk
merancang aplikasi dan program komputer
Pemrograman web
Usaha untuk membuat halaman web dengan menggunakan bahasa
pemrograman web (script)
Perangkat lunak
Seluruh instruksi yang digunakan untuk memproses informasi
Permissions
Proses untuk menentukan apa yang bisa dilakukan seorang pengguna pada
suatu sistem
Pointer
Variabel yang menyimpan alamat pada memori komputer
Polymorphism
Kemampuan dari suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk
Programmer
Seseorang yang bekerja membuat program komputer
Prosedur
�� Instruksi yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
�� Sekumpulan perintah yang merupakan bagian dari program yang lebih
besar yang berfungsi mengerjakan suatu tugas tertentu
Proses
Perubahan atau transformasi input menjadi output
Rekayasa Perangkat Lunak B5
Prototyping
Salah satu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang secara
langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau
komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya
sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan
Pseudocode
Cara penulisan algoritma dengan menggunakan kode-kode yang mirip dengan
bahasa pemrograman
Query
Permintaan atau pencarian pada data-data tertentu pada suatu basis data
Record
Baris data dari suatu tabel
Rekayasa Perangkat Lunak
suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak,
mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi
dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan
sistem setelah digunakan
Relationship atau relasi
Hubungan yang terjadi antara sejumlah entitas
Sistem
Kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan
tertentu
Sistem basis data
Kumpulan elemen-elemen seperti basis data, perangkat lunak, perangkat keras,
dan manusia yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yaitu
pengorganisasian data.
Software
Lihat Perangkat Lunak
Software Engineering
Lihat Rekayasa Perangkat Lunak
Solusi
Bagian akhir atau output dari proses pemecahan masalah.
Stored procedure
B6 Lampiran
Potongan kode program yang dapat menerima parameter input dan
menghasilkan satu atau lebih parameter output dan digunakan untuk operasioperasi
basis data
Structured Query Language (SQL)
Bahasa query terstruktur untuk mengelola basis data
Strategi pemecahan masalah
Metode atau pendekatan yang digunakan seseorang ketika menghadapi masalah
Struktur algoritma
Cara atau urutan untuk membuat suatu algoritma
Tipe data
Jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer
Trigger
Tipe khusus dari stored procedure yang akan dieksekusi ketika suatu kejadian
muncul
Variabel
Tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil
kembali apabila dibutuhkan pada suatu program
View
Tabel virtual yang isinya berdasarkan pada query yang dilakukan pada basis
data.
Web browser
Perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kode-kode HTML menjadi
tampilan yang kita kehendaki
Web dinamis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya berubah-ubah sesuai dengan
permintaan pengguna
Web server
Perangkat lunak yang bertindak melayani permintaan-permintaan client terhadap
halaman-halaman web tertentu
Web statis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya tidak berubah-ubah
Rekayasa Perangkat Lunak B7
Berikut ini daftar alamat situs-situs internet yang penting dan digunakan
sebagai rujukan dalam buku ini.
Alamat Keterangan
http://www.apache.org Situs resmi web server Apache. Situs ini
menyediakan kode sumber Apache dan file-file
binary Apache yang siap diinstall di berbagai
platform sistem operasi. Selain itu juga
menyediakan dokumentasi Apache yang
lengkap.
http://www.borland.com Situs resmi Borland. Borland merupakan
perusahaan perangkat lunak yang
memproduksi Borland Delphi, Borland JBuilder,
Turbo Pascal, Turbo Delphi, Borland C++ dan
lain-lain.
http://www.debian.org Situs resmi distribusi linux Debian.
http://www.eclipse.org Situs resmi proyek eclipse, perangkat
pengembang terpadu yang mendukung
banyak bahasa pemrograman.
http://www.google.com Situs resmi search engine Google.
http://www.ilmukomputer.com Situs berbahasa Indonesia yang menyediakan
dokumen-dokumen untuk belajar berbagai sub
bidang dalam ilmu computer.
http://www.javasoft.com Situs resmi yang diluncurkan Sun Microsystem
dan berisi dokumentasi dan informasi online
tentang bahasa pemrograman Java.
http://www.kambing.vlsm.org Situs dengan server local di Indonesia. Situs
ini menyediakan file-file iso dari berbagai jenis
distribusi linux dan dapat didownload secara
bebas. Selain itu situs ini juga sebagai mirror
dari berbagai distribusi linux dan aplikasi yang
berjalan di linux.
http://www.linuxdoc.org Situs yang berisi dokumentasi bebas tentang
linux. Sumber informasi online yang sangat
bagus untuk mempelajari linux
B8 Lampiran
http://www.microsoft.com Situs resmi Microsoft. Microsoft merupakan
perusahaan perangkat lunak yang
memproduksi system operasi keluarga
Windows, IDE Microsoft Visual Studio,
Microsoft Office, Microsoft SQL Server, dan
lain-lain.
http://www.mysql.com Situs resmi MySQL Database Software. Situs
ini menyediakan file-file instalasi MySQL untuk
berbagai platform sistem operasi. Selain itu
juga menyediakan dokumentasi MySQL yang
lengkap.
http://www.netbeans.org Situs resmi IDE Netbeans, perangkat lunak
pengembang aplikasi Java
http://www.php.net Situs resmi bahasa pemrograman dan
interpreter PHP. Situs ini menyediakan kode
sumber dan file-file instalasi PHP untuk
berbagai platform sistem operasi. Selain itu
juga menyediakan dokumentasi PHP yang
lengkap.
http://www.w3.org Situs resmi The World Wide Web Consortium
(W3C). W3C adalah konsorsium yang
menentapkan standar dalam teknologi
internet, terutama tentang HTML, XML, CSS,
XHTML dan teknologi lain. Dokumentasi
tentang teknologi tersebut dapat dijumpai di
situs ini.
Rekayasa Perangkat Lunak B9
IsNumeric(ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk menguji apakah suatu ekspresi menghasilkan
nilai numeric atau bukan. Nilai yang dikembalikan adalah Boolean.
IsEmpty(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi telah berisi nilai atau tidak.
Nilai yang dikembalikan adalah Boolean..
IsNull(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi mengandung data yang
tidak valid, biasanya digunakan untuk memeriksa isi field recordset.
IsArray(varname)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu variabel adalah suatu array.
IsDate(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi dapat dikonversi ke date.
IsError(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi adalah nilai error
IsObject(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi mengacu pada suatu OLE
Automation object.
IsMissing(argname)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu argumen optional pada procedure
ada dilewatkan atau tidak
CBool(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Boolean
CByte(ekspresi)
Konversi ekspresi ke Byte
CCur(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Currency
CDate(date)
Konversi suatu ekspresi ke date
CDbl(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Double
CInt(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Integer
CLng(ekspresi)
B10 Lampiran
Konversi suatu ekspresi ke Long
CSng(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke single
CStr(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke string
CVar(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Variant
Asc(string)
Fungsi untuk menampilkan kode character dari huruf pertama di suatu
string.
Chr(charcode)
Fungsi untuk menampilkan karakter dari suatu kode karakter
Format(ekspresi[, format[, hariPertamaDariMinggu[,
mingguPertamaDariTahun]]])
Memformat suatu ekspresi berdasarkan ekspresi format
Hex(number) dan Oct(number)
Menampilkan string yang mewakili Octal atau Hexa dari suatu bilangan
Str(number)
Menampilkan string yang mewakili suatu angka.
Val(string)
Menampilkan angka yang terkandung dalam suatu string.
Now
Mengembalikan suatu Variant (Date) yang menunjukkan tanggal dan
waktu berdasarkan sistem komputer.
Time
Mengembalikan waktu sistem sekarang
Timer
Mengembalikan suatu bilangan yang menunjukan jumlah detik sejak
tengah malam
Date
Mengembalikan tanggal sistem sekarang
Time = Time dan Date = Date
Mengatur waktu atau tanggal sistem
Untuk sistem yang menjalankan Microsoft Windows 95, tanggal yang
dibutuhkan harus berupa tanggal dari 1 Jan 1998 sampai 31 Des 2099.
Untuk sistem yang menjalankan Microsoft Windows NT, tanggal yang
dibutuhkan harus berupa tanggal dari 1 Jan 1980 sampai 31 Desember
2079.
Hour(time), Minute(time) dan Second(time)
Mengembalikan suatu Variant (Integer) berupa bilangan 0 s/d 23 untuk
jam, 0 s/d 59 untuk menit, dan 0 s/d 59 untuk detik.
Rekayasa Perangkat Lunak B11
Day(date), Month(date), dan Year(date)
Mengembalikan suatu Variant (Integer) berupa bilangan 1 s/d 31 untuk
bulan, 1 s/d 12 untuk bulan, dan tahun.
B12 Lampiran
Rekayasa Perangkat Lunak C1
Judul Gambar Halaman
1.1. Tampilan desktop Microsoft Windows 1
1.2. Tujuan RPL. 3
1.3. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004). 3
1.4. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut ACM (1998). 5
1.5. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Denning (2000). 6
1.6. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Wikipedia (2007). 7
1.7. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain. 8
1.8. Perkembangan RPL. 9
1.9. Profesi dokter. 10
1.10. Gejala dan masalah. 11
1.11. Tipe-tipe masalah (Deek et al, 2005). 11
1.12. Proses pemecahan masalah (diadopsi dari Deek et al, 2005) 13
2.1. Bekerja dengan komputer. 17
2.2. System Development Life Cycle (SDLC). 18
2.3. The Waterfall Model 20
2.4. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003) 21
2.5. Tahapan-tahapan prototyping model (Harris, 2003) 22
2.6. RUP Life Cycle (Ambler, 2005). 23
2.7. Tahapan dan aktifitas dalam analisis. 26
2.8. Notasi pada DFD. 27
2.9. Tahapan pembuatan DFD. 28
2.10 Context diagram sistem pemesanan makanan (Hoffer et al.,
2002).
28
2.11. DFD Level 0. 29
2.12. Tipe-tipe perawatan. 32
3.1. Rangkaian dan perangkat elektronik.s 35
3.2. Resistor 37
3.3. Kapasitor 38
3.4. Induktor. 38
3.5. Tabel kebenaran dan representasinya dalam gerbang logika. 39
3.6. Bentuk turunan tabel kebenaran dan representasinya dalam
gerbang logika.
40
3.7. Contoh rangkaian digital dan representasinya pada hardware. 41
3.8. Sistem Komputer 42
3.9. Komponen dasar komputer 42
3.10 Perangkat keras komputer 44
3.11 Display atau monitor 45
3.12. Motherboard sebuah komputer 45
C2 Rekayasa Perangkat Lunak
3.13. Central Processing Unit (CPU) 46
3.14. Berbagai jenis main memory 46
3.15. Pemasangan expansion card 47
3.16. Power Supply Unit 47
3,17. CD-RW Drive, salah satu contoh Optical Disc Drive 48
3.18. Hard Disk 49
3.19. Skema umum sebuah keyboard 49
3.20. Berbagai jenis mouse 50
3.21. Tampilan desktop sistem operasi Windows XP 51
3.22. Application software Microsoft Word (Software pengolah
kota).
52
3.23. Application software Winrar (Software kompresi dan ekstraksi
file).
52
3.24. Application software PowerSim (Software untuk simulasi
sistem)
53
3.25. Application software Hysis (Software untuk perancangan
pabrik).
53
4.1. Menjalankan sistem operasi berbasis teks. 55
4.2. Fungsi-fungsi sistem operasi 57
4.3. Manajemen memori pada sistem operasi Microsoft Windows 58
4.4 Windows Explorer sebagai sarana pengelolaan file 59
4.5 Manajemen proses pada sistem operasi Microsoft Windows 60
4.6. Manajemen I / O pada sistem operasi Microsoft Windows. 61
4.7. Tampilan BIOS utility 62
4.8. Contoh penggunaan DOS 63
4.9. Unix dan sistem operasi turunannya 64
4.10. Manajemen memori dan penjadwalan proses pada Unix 65
4.11. X windows system di UNIX 66
4.12. Windows versi 3.11 67
4.13. Windows Vista 67
4.14. Mac OS versi awal 68
4.15. Mac OS X 69
4.16. Linux dengan desktop KDE 70
4.17. Testing media instalasi 72
4.18. Proses penentuan target instalasi 72
4.19. Proses copy file pada Fedora 73
4.20. Proses awal booting 74
4.21. Proses booting pada Linux Fedora 75
4.22. Terminal sedang menjalankan mode CLI 76
4.23. Perintah-perintah pada direktori sbin 77
4.24. Perintah-perintah pada direktori /usr/sbin. 77
4.25. Perintah-perintah pada direktori bin. 78
4.26. Perintah-perintah pada direktori /usr/bin 78
4.27. Contoh penggunaan perintah ls 79
4.28. Contoh penggunaan perintah cd 79
4.29. Contoh penggunaan perintah find 80
4.30. Contoh penggunaan perintah cat dan more 80
Rekayasa Perangkat Lunak C3
4.31. Contoh penggunaan perintah cp 81
4.32. Contoh penggunaan perintah mv untuk memindahkan file. 81
4.33. Contoh penggunaan perintah mv untuk mengganti nama file. 82
4.34. Contoh penggunaan perintah rm untuk menghapus file atau
direktori
82
4.35. Contoh penggunaan perintah mkdir 83
4.36. Attribute file / folder pada Microsoft WIndows 83
4.37. Attribute file / direktori pada keluarga Unix 84
4.38. Eksekusi perintah ps 85
4.39. Penggunaan perintah df. 86
4.40. Contoh hasil eksekusi perintah man untuk melihat manual
suatu perintah.
86
4.41. Membuka konteks menu dengan klik kanan. 87
4.42. Drag and drop 88
4.43. Network Interface Card 88
4.44. Membuka system properties 89
4.45. Device manager 90
4.46. Output perintah lspci untuk memeriksa network adapter.. 90
4.47. Memeriksa protocol TCP/IP 91
4.48. Kondisi koneksi jaringan 92
4.49. Mengatur file sharing 93
4.50 Menjelajah komputer yang ada di jaringan 94
4.51 Printer sharing 94
5.1. Perangko bergambar Muhammad ibn M��s�� al-Khw��rizm�� 97
5.2. Pengelompokkan tipe data 100
5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart 108
5.4 Program flowchart 109
5.5. Mobil sedang berjalan pada jalur lurus. 109
5.6. Flowchart menghitung volume balok dan luas lingkaran. 111
5.7. Flowchart untuk konversi suhu 111
5.9. Flowchart penyelesaian masalah nonton film 112
5.10. Flowchart penyelesaian untuk perhitungan dua buah bilangan 113
5.11. Flowchart penyelesaian untuk masalah fotokopi 115
5.12. Flowchart penyelesaian untuk kelulusan siswa. 116
5.13. Lomba balap mobil di sirkuit 117
5.14. Struktur algoritma pengulangan dengan For. 118
5.15. Flowchart menulis pernyataan 100 kali 119
5.16. Flowchart mencetak anggota himpunan 120
5.17. Flowchart mencetak bilangan tertentu 121
5.18. Flowchart dengan pengulangan bersarang 122
5.19. Flowchart umum While. 123
5.20. Flowchart pengulangan dengan while untuk mencetak nilai
tertentu
124
5.21. Lemari dengan banyak kotak laci di dalamnya 125
5.22. Flowchart untuk pencarian bilangan 128
5.23. Flowchart untuk pengurutan bilangan 130
C4 Rekayasa Perangkat Lunak
6.1. Notasi matrik 135
6.2. Perbedaan array satu dimensi dan dua dimensi 136
6.3. Matrik 4 x 3 137
6.4. Algoritma untuk membuat matrik 4 x 3 138
6.5. Algoritma penjumlahan dua buah matrik 139
6.6. Skema penggunaan prosedur 140
6.7. Penyelesaian contoh 6.3 141
7.1. Aplikasi yang dibangun dengan Visual Basic 145
7.2. Tampilan awal Visual Basic 146
7.3. Tampilan awal untuk pilihan Standard.EXE 147
7.4. IDE Visual Basic 148
7.5. Toolbox VB 6 149
7.6. Obyek, Property, Method dan Event 151
7.7. Berbagai cara akse basis data dari Visual Basic 167
7.8. Jendela Reference 170
8.1. Logo Java 173
8.2. Kelas, atribut dan method 174
8.3. Contoh abstraction 175
8.4. Pewarisan 176
8.5. Netbeans IDE 177
8.6. Nama file dan lokasi penyimpanan 179
8.7. Cara eksekusi program dalam Java 179
8.8. Peringatan terjadinya kesalahan 191
8.9. Output dari try-catch 192
8.10. Output program dengan throw 193
8.11. Output kode program try-catch-finally 194
8.12. Hasil eksekusi multi-thread 198
8.13. Hasil eksekusi terhadap class DataSiswa 200
8.14. Eksekusi pada class yang mempunyai method 202
8.15. Hasil eksekusi program kelas Bangun dan Box. 208
8.16. Hasil eksekusi overriding pada method hitungLuas() 210
8.17. Hasil eksekusi overriding dan pernyataan super. 210
8.18 Kompilasi pada tiga file anggota paket 215
9.1. Pesawat Luar Angkasa 221
9.2. Proses kompilasi pada C++ 223
9.3. MingGW Developer Studio 223
9.4. Hasil eksekusi deklarasi pointer 239
9.5. Hasil eksekusi pointer NULL 240
9.6. Output hasil eksekusi program array sederhana 241
9.7. Hasil eksekusi deklarasi dan inisialisasi array 242
9.8. Hasil eksekusi array multidimensi 244
9.9. Hasil eksekusi fungsi virtual dan overriding. 251
9.10. Abstraksi kasus persediaan barang di toko buku 254
10.1. Fasilitas contact list pada pesawat telepon seluler. 259
Rekayasa Perangkat Lunak C5
10.2. Lemari arsip dan basis data 261
10.3. Tingkatan dalam abstaksi data (Lewis et al., 2002) 262
10.4. Operasi-operasi dasar pada basis data 263
10.5. Struktur umum DBMS 264
10.6. Logo Microsoft Access 264
10.7. Tampilan Microsoft Access 265
10.8. Logo MySQL 265
10.9. Tampilan awal phpMyAdmin 266
10.10. Logo Microsoft SQL Server 266
10.11. GUI pada Microsoft SQL Server 267
10.12. Logo PostgreSQL 267
10.13. Logo Oracle 268
10.14. Notasi entitas pada ER-Diagram 268
10.15. Penggunaan notasi atribut pada ER-Diagram 269
10.16. Penggunaan notasi relationship pada ER-Diagram 269
10.17. Entitas siswa dan atributnya 270
10.18. Entitas guru dan atributnya 271
10.19. Entitas mobil dan atributnya 271
10.20. Relationship 273
10.21. Hubungan one-to-one suami dan istri 274
10.22. Hubungan one-to-many kelas dengan siswa 274
10.23. Hubungan table/file/relation, row/record/tuple dan
column/field/attribute
276
10.24. Kolom, constraint dan tipe data (Powell, 2006). 277
10.25. Contoh atribut sederhana 278
10.26. Contoh atribut komposit 278
10.27. Contoh atribut bernilai tunggal dan atribut bernilai banyak. 279
10.28. Tabel Pengarang 279
10.29. Tabel Penerbit 280
10.30. Tabel buku 280
10.31. ER-Diagram untuk Penerbit dan Buku 281
10.32. Hubungan table Penerbit dan Buku 281
10.33. ER-Diagram untuk Pengarang – Buku 282
10.34. Hubungan table Pengaran dan Buku 283
10.35. Relasi antar table 283
11.1. Microsoft Access 2007 288
11.2. Tampilan awal Microsoft Access 286
11.3. Penentuan nama dan lokasi basis data 287
11.4. Bagian-bagian sebuah basis data pada Microsoft Access 287
11.5. Toolbar pada menu Create 288
11.6. Toolbar pada menu External Data 289
11.7. Toolbar pada menu Database Tool 289
11.8. ER Diagram untuk kasus Basis Data Penjualan Buku 270
11.9. Tahap awal pembuatan table 292
11.10. Pendefinisian field, tipe data, constraint dan domain 293
11.11. Toolbar Microsoft Access 293
11.12. Struktur table pembeli 294
C6 Rekayasa Perangkat Lunak
11.13. Struktur table buku 294
11.14. Struktur table pesanan 294
11.15. Struktur table item_pesanan 294
11.16. Hasil pengisian data pada table pembeli 295
11.17. Hasil pengisian data pada table buku 295
11.18. Hasil pengisian data pada table pesanan 295
11.19. Hasil pengisian data pada table item_pesanan 296
11.20. Jendela Relationships 296
11.21. Jendela Show Table 296
11.22. Tabel-tabel yang akan direlasikan 297
11.23. Jendela untuk edit relationships 297
11.24. Relasi untuk keseluruhan table 298
11.25. Jendela query pada mode design view 299
11.26. Prosedur dan hasil query table buku 300
11.27. Query nama pengarang dan bukunya 301
11.28. Query judul buku dan harga dengan urutan 302
11.29. Query dengan criteria tertentu 302
11.30. Query dengan menggunakan operator and 303
11.31. Query dengan menggunakan operator or 304
11.32. Pemilihan table untuk query dua table. 305
11.33. Query dua tabel 306
11.34. Query tiga table. 307
11.35. Query empat table 308
11.36. Jenis-jenis form 309
11.37. Membuka jendela Form Wizard 309
11.38. Pemilihan table yang akan dibuat formnya 310
11.39. Pemilihan field untuk form 310
11.40. Jendela untuk memilih model tampilan form 311
11.41. Jendela untuk memilih style form 311
11.42. Jendela untuk memberi nama form 312
11.43. Form Pembeli 312
11.44. Form Buku 313
11.45. Jendela Form Pembeli pada mode Design View 313
11.46. Bagian-bagian suatu form 314
11.47. Perubahan pada Label fields pada Form Pembeli 315
11.48. Modifikasi tampilan form 315
11.49. Mendefinisikan aksi untuk suatu Command Button 316
11.50. Mendefinisikan teks pada Command Button 316
11.51. Mendefinisikan nama Command Button 317
11.52. Mendefinisikan nama Command Button 318
11.53. Hasil modifikasi Form Pembelian 319
11.54. Jendela query untuk sumber report 320
11.55. Pemilihan query sebagai sumber data laporan. 320
11.56. Pemilihan fields yang terlibat 321
11.57. Jendela untuk menentukan dasar tampilan report 322
11.58. Jendela untuk menentukan grouping data 322
11.59. Jendela untuk menentukan urutan data 323
11.60. Jendela untuk mengatur tampilan ringkasan 323
Rekayasa Perangkat Lunak C7
11.61. Jendela untuk mengatur lay-out dan orientation 324
11.62. Jendela untuk mengatur style laporan 324
11.63. Hasil pembuatan laporan menggunakan Wizard 325
11.64. Laporan dalam mode Design View 325
11.65. Design laporan setelah dilakukan perbaikan 326
11.66. Print Preview laporan setelah perbaikan 327
12.1. Perangkat komputer server 329
12.2. Jendela Administrative Tool 332
12.3. Jendela Services 332
12.4. Tampilan autentikasi SQL Server Management Studio 333
12.5. Tampilan awal SQL Server Management Studio. 334
12.6. Obyek Databases 335
12.7. Isi dari basis data pada SQL Server 335
12.8. Mendefinisikan basis data baru 336
12.9. Pembuatan tabel 337
12.10. Pengisian tabel. 339
12.11. Jendela untuk menambah tabel yang berhubungan 339
12.12. Relasi antar tabel 340
12.13. Jendela untuk menentukan tabel yang akan dibuat View.
12.14. Jendela untuk membuat View 341
12.15. Hasil eksekusi View 342
12.16. Hasil eksekusi View contoh 12.1 343
12.17. Hasil eksekusi View contoh 12.2 344
12.18. Hasil eksekusi View contoh 12.3 345
12.19. Membuka jendela query 346
12.20. Isi tabel Bidang 349
12.21. Isi tabel Bidang setelah INSERT data 350
12.22. Halaman security pada jendela Server Properties 361
12.23. Jendela untuk membuat user baru 362
12.24. Hak akses basis data oleh user 363
13.1. Halaman web 365
13.2. Menjalanka service Apache (httpd) pada Linux 369
13.3. Memeriksa dan menginstal IIS 370
13.4. Microsoft Internet Explorer 371
13.5. Safari. 372
13.6. Opera. 372
13.7. Contoh Struktur direktori situs web 373
13.8. File index.html dan lokasi penyimpanannya 374
13.9. Hasil pengujian file index.htm 375
13.10. Teks editor Notepad 376
13.11. Macromedia Dreamweaver 376
13.12. Quanta pada system operasi Linux 377
13.13. Bluefish pada system operasi Linux 377
13.14. Struktur umum dokumen HTML 379
13.15. Header dokumen HTML tanpa tag title 379
13.16. Header dokumen HTML dengan tag title 380
C8 Rekayasa Perangkat Lunak
13.17. Dokumen HTML dengan body content sederhana 380
13.18. Dokumen HTML dengan body content yang lebih kompleks 381
13.19. Penggunaan heading 381
13.20. Penggunaan paragraph 382
13.21. Tag
dan

. 382
13.22. Penggunaan Ordered List 383
13.23. Penggunaan Unordered List 384
13.24. Penggunaan Direktori List 384
13.25. Penggunaan Menu List 385
13.26. Penggunaan Definition lis List 385
13.27. Penggunaan tag Font 386
13.28. Penggunaan garis 387
13.29. Penggunaan tag image 387
13.30. Penggunaan attribute-attribute tag IMG 388
13.31. Table sederhana 389
13.32. Tabel dengan format yang lebih kompleks 389
13.33. Cellpadding, cellspacing dan border 390
13.34. Rowspan. 391
13.35. Colspan. 391
13.36. Tabel dengan sel berisi gambar 392
13.37. Penggunaan tag anchor 392
14.1. Halaman pencarian Google 395
14.2. Pertukaran data antara client dan server 398
14.3. Jendela Services 401
14.4. Opera sedang memanggil alamat server 402
14.5. Daftar perangkat lunak yang terinstal pada Windows 403
14.6. Lokasi direktori yang bisa dibaca web server 404
14.7. Pengujian halaman web dinamis 405
14.8. Mekanisme kerja aplikasi web dengan JSP 406
14.9. NetBeans 6.1 dengan Apache Tomcat terintegrasi 408
14.10. Admin Console Java Application Server 408
14.11. Penentuan lokasi penyimpanan file 409
14.12. Penetuan tipe project 410
14.13. Penentuan nama dan lokasi project 410
14.14. Tipe dan pengaturan server 411
14.15. Lingkungan kerja NetBeans 411
14.16. Struktur direktori aplikasi JSP 412
14.17. Hasil eksekusi halaman web JSP 413
14.18. Hasil eksekusi penggunaan tag deklarasi 415
14.19. Hasil eksekusi tag ekspresi 416
14.20. Hasil eksekusi halaman login.html 419
14.21. Hasil eksekusi jika nama dan password benar 419
14.22. Penyerangan dengan DOS 421
14.23. Membatasi akses untuk IP address tertentu 422
Rekayasa Perangkat Lunak C9
No. Judul Tabel Halaman
2.1. Aturan-aturan dalam DFD 30
4.1 Perintah yang berhubungan dengan pengelolaan
file/direktori
85
7.1. Operator Aritmatika 153
7.2. Operator perbandingan 154
7.3. Operator logika 154
8.1. Tipe data pada Java 180
8.2. Operator aritmatika pada Java 183
9.1. Tipe data pada C++. 226
9.2. Tabel 9.2. Operator pada C++. 228
9.3. Kelas, fungsi, dan parameter pada aplikasi persediaan
toko buku
11.1. Tabel dan atribut pada Basis Data Penjualan Buku 271
11.2. Tabel, atribut, tipe data dan constraint/domain pada Basis
Data Penjualan Buku
271
12.1. Tabel, kolom, tipe data yang akan dibuat 338
13.1. Daftar attribute TYPE untuk Ordered list dan Unordered
list
354
13.2. Bagian-bagian pada tag Table 358
13.3. Attribute-attribute tag 362
21.1. Jenis-jenis operator 382

0 komentar: